VR交互方式大盤點:誰將成為主流?
8、“手勢跟蹤”實現(xiàn)交互
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201610/311279.htm光學(xué)跟蹤的優(yōu)勢在于使用門檻低,場景靈活,用戶不需要在手上穿脫設(shè)備。目前,手勢追蹤有兩種方式,各有優(yōu)劣。一種是光學(xué)跟蹤,第二種是數(shù)據(jù)手套。
光學(xué)跟蹤未來在一體化移動VR頭顯上直接集成光學(xué)手部跟蹤用作移動場景的交互方式是一件很可行的事情。但由于視場受局限,需要用戶付出腦力和體力才能實現(xiàn)的交互是不會成功的,使用手勢跟蹤會比較累而且不直觀,沒有反饋。
數(shù)據(jù)手套的優(yōu)勢在于沒有視場限制,而且完全可以在設(shè)備上集成反饋機制。但是用戶需要穿脫設(shè)備,而且作為一個外設(shè)其使用場景還是受局限。
代表公司:Leap MoTIon
9、“傳感器”實現(xiàn)交互
傳感器能夠幫助人們與多維的VR信息環(huán)境進行自然地交互。比如,人們進入虛擬世界是想在虛擬世界中到處走走看看,但目前這些大多數(shù)是設(shè)備上的各種傳感器產(chǎn)生的,比如智能感應(yīng)環(huán)、溫度傳感器、光敏傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器等,能夠通過脈沖電流讓皮膚產(chǎn)生相應(yīng)的感覺,或是把游戲中觸覺、嗅覺等各種感知傳送到大腦。目前已有的應(yīng)用傳感器的設(shè)備體驗度都不高,在技術(shù)上還需要做出很多突破。
代表公司:FeelReal
總結(jié)
到目前為止,VR領(lǐng)域目前還沒有一個成熟的具有普適性的操控交互手段。以上大概列舉了目前業(yè)界理論上比較主張的幾種交互形式。這些交互形式到目前為止,雖然各自有各自的優(yōu)點,但也都存在一定的缺陷。比如眼球追蹤,盡管眾多公司都在研究眼球追蹤技術(shù),但幾乎沒有一家的解決方案令人滿意,都無法提供精準(zhǔn)和實時的反饋?;蛉鐒幼鞑蹲剑忻嫔系膭幼鞑蹲皆O(shè)備只會在特定超重度的場景中使用,而且需要用戶花費比較長的時間穿戴和校準(zhǔn)才能夠使用,而且這種方式的一 大痛點是沒有反饋,用戶很難感覺到自己的操作是有效的。
又如觸覺反饋,它無法適應(yīng)更加廣泛的應(yīng)用場景,雖然目前三大VR頭顯廠商 Oculus、索尼、HTC Vive都不約而同的采用了虛擬現(xiàn)實手柄作為標(biāo)準(zhǔn)的交互模式,但這只是針對一些高度特化的游戲類應(yīng)用或輕度的消費應(yīng)用,不過是商家退而求其次的一種妥協(xié)策略,因為VR頭顯的早期消費者基本是游戲玩家。再比如語音交互,首先機器對于人類語言的理解就是一大問題,簡單的語音還好,復(fù)雜的就不行了,而理解之后機器對指令能否準(zhǔn)確執(zhí)行又是一大問題。
對于人類來說,最自然最有效的的交互方式有兩個當(dāng)屬動作莫屬了,因為即便語言不通,你仍然可以通過動作的比劃與他人進行溝通。放在VR里面來說,肢體和手勢動作可以用于大部分交互場景,尤其是輕度交互的固定場景還是對于重度交互的移動場景,手勢的優(yōu)勢都非常突出。
虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,作為一項能夠“欺騙”大腦的終極技術(shù),虛擬現(xiàn)實已經(jīng)應(yīng)用在醫(yī)學(xué)、軍事航天、室內(nèi)設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、房產(chǎn)開發(fā)、文物古跡保護等領(lǐng)域。雖然虛擬現(xiàn)實交互的輸入方式尚未統(tǒng)一,市面上的各種交互設(shè)備仍存在各自的不足。但是隨著多玩家虛擬現(xiàn)實交互游戲的介入以及玩家追蹤技術(shù)的發(fā)展,我們不難判斷未來虛擬現(xiàn)實的多人真實交互將如日中天。
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