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          從科幻聊到VR:市場份額49% 真的半死不活嗎?

          作者: 時間:2016-12-22 來源:百度百家 收藏
          編者按:人們渴望突破時空限制,不意味著想沉溺于虛擬世界,哪怕它是令人愉悅的游戲,VR給人更大的想象。

            這是科幻小說《海底兩萬里》中鸚鵡螺號潛艇船的草圖。當(dāng)然,1869 年的人們肯定認(rèn)為鸚鵡螺號很科幻。直到 85 年后,世界第一艘核動力潛艇在美國下水服役。P.S. 它也叫鸚鵡螺號。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201612/341976.htm
          49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

            為什么科幻總能引領(lǐng)時代創(chuàng)新?因為小說家不用拿“技術(shù)如何實(shí)現(xiàn)”、“產(chǎn)品能否盈利”等細(xì)節(jié)為自己設(shè)限,他們唯一遵從的只有“需求”。那些埋藏在人們內(nèi)心深處的對于世界的本能的渴望,才是人類發(fā)展的動力與未來。

            2016 年,科幻化的 /終于有了消費(fèi)產(chǎn)品。然后立即與無數(shù)悲觀言論不期而遇:1)外媒刊出一篇質(zhì)疑 Magic Leap 產(chǎn)品化進(jìn)程慢的報道;國內(nèi)媒體立時解讀為“技術(shù)造假”、“PPT 公司”。2)索尼 PS 上市僅月余,即拿下高端市場 49% 的份額;Venturebeat 卻稱,銷售成績令人失望。

            當(dāng)我們討論下一代計算平臺時,“需求”比“表象”更重要。然而,科幻至斯,令之瘋狂?,F(xiàn)象層面稍不順,便揣“黑箱論“紛紛質(zhì)疑。渾然忘了創(chuàng)新本多艱阻。

          49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

            本文稍長,敘述順序如下:

            ( i )數(shù)據(jù):索尼占有49%的高端市場,卻不足以驅(qū)散悲觀情緒;

            ( ii )種種“表象”導(dǎo)致人們對 沒信心;

            ( iii )關(guān)于下一代計算平臺,我們的真實(shí)“需求”是什么?

            對索尼銷售數(shù)據(jù)的爭議

            在 2016 年高端 VR 頭顯市場中,索尼 PS VR 的銷售量是 74 萬臺,HTC Vive 45 萬臺,Oculus Rift 35.5 萬臺。

            ——SuperData 最新預(yù)測數(shù)據(jù)

          49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

            單看數(shù)字,這場銷售競賽差距懸殊。極端如 The Information 甚至稱之為“屠殺性勝利”。Sony isn't just outselling them, it's absolutely crushing them. It's not an early lead, it's a definitive slaughtering.

            但不是所有人都認(rèn)為索尼贏了。Venturebeat 表示失望。SuperData 說,索尼拖累了整個行業(yè),VR 市場將是 2016 年圣誕期間游戲行業(yè)的“最大輸家”。

            導(dǎo)致爭議的直接因素有二:

            SuperData 上一份預(yù)測稱,索尼 PS VR 銷售量可達(dá) 260 萬。如今縮水 3/4,預(yù)想的黑色星期五銷售頂峰沒出現(xiàn)。無怪乎失望。

            VR 概念炒作多年,公眾驗證心切。今年三巨頭 HTC、Oculus、索尼一同推出產(chǎn)品,勢已起。研究機(jī)構(gòu)原本樂觀,如今卻被迫下調(diào)多款產(chǎn)品預(yù)期。難免令人擔(dān)憂一鼓作氣再而衰,再多市場份額,也不足以驅(qū)散市場變小所帶來的悲觀情緒。

            VR 那些令人不安的跡象

            當(dāng)然,下調(diào)索尼以及行業(yè)銷售預(yù)期,只是公眾情緒的導(dǎo)火索。根本原因是人們對 VR 沒信心。畢竟,種種“表象”令人憂慮:

            1. 價格低的產(chǎn)品銷售更好

            便宜的 PS VR 贏了 HTC Vine 和 Oculus Rift,但更便宜的 Gear VR 贏了所有人。這個不能提供完整 VR 體驗的產(chǎn)品預(yù)計銷售 230 萬臺。

            以 VR 體驗/技術(shù)論,HTC Vine 和 Oculus Rift > 索尼 PS VR > Gear VR。但銷售量排名正相反。數(shù)據(jù)顯示,銷售量與產(chǎn)品體驗負(fù)相關(guān),與價格正相關(guān)。

          49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

            這是一件令人不安的事。

            一個顛覆性的產(chǎn)品通常有兩種路徑:“新市場式顛覆”和“低端式顛覆”。公眾認(rèn)為 VR/不僅是顛覆性產(chǎn)品,而且是新一代計算平臺。言即,初期軌跡本應(yīng)是“新市場式顛覆”。

            哈佛教授 Christensen 在《創(chuàng)新者的窘境》里認(rèn)為“顛覆性”是指:(1)滿足一個以前無法被服務(wù)的市場,即“新市場式顛覆”;(2)或者,在現(xiàn)有產(chǎn)品之外,提供一個更簡單、更便宜、更方便的選項,即“低端式顛覆”。

            ——《顛覆意味著什么》

            現(xiàn)任計算平臺(智能手機(jī))的發(fā)展歷程,印證了這一理論:

          49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

            2007 年,Apple 推出第一代 iPhone,智能手機(jī)時代開啟。

            (上圖)初期,Apple、Blackberry 等高端機(jī)占據(jù)主流,蠶食傳統(tǒng)手機(jī)的市場份額,完成了“新市場式顛覆”。

            (下圖)隨著概念普及,各種基于安卓的手機(jī)出現(xiàn)(安卓平均售價是 Apple 的 1/3),滿足了中低端市場需求。最后,“低端式顛覆”產(chǎn)品占據(jù)了 80% 多的市場份額。

          49%的市場份額仍令人悲觀,VR真的半死不活了嗎?

            最先采納新產(chǎn)品的人,往往不將價格列為第一要素。5 天賣出 100 萬部的第一代 iPhone 也不便宜,8GB 版售價 599 美元。然而,在早期 VR 市場,價格卻成關(guān)鍵,相當(dāng)數(shù)量的嘗鮮者不愿為更好的體驗支付溢價。

            這時,人們拋出了合理解釋:他們買的是“VR”概念,不是 VR 體驗。所以易將 VR 看作噱頭,而非性感的顛覆性產(chǎn)品。對這類消費(fèi)者而言,內(nèi)心不認(rèn)同,卻要跟隨潮流,廉價產(chǎn)品無疑是個好選擇。


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