VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀讓人憂心 到底需要反思什么?
對于VR體驗店的形式,行業(yè)內(nèi)需要反思其如何平衡線下場地租金與盈利模式之間的平衡,以及如何破除其VR體驗店內(nèi)容的平庸,體驗店內(nèi)VR畫質(zhì)低劣、容易延遲卡頓,不能及時更新等問題也嚴重影響了用戶的復(fù)購率。如果體驗店帶給人們的消費體驗也就是高級的游戲廳、電影廳,那么對于這類游戲,一般消費者難有長期上癮之需。
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201702/344211.htm當(dāng)前,許多用戶對于VR產(chǎn)業(yè)的了解程度不夠而導(dǎo)致陷入認知誤區(qū),認為VR主要是帶個頭盔體驗各種虛擬現(xiàn)實的游戲,但是,即便是當(dāng)前VR游戲的體驗并沒有很好的解決好眩暈與硬件粗糙以及游戲內(nèi)容不足的現(xiàn)實難題。
在這里,業(yè)內(nèi)還需要反思VR產(chǎn)業(yè)多元化的內(nèi)容開發(fā)的瓶頸為何一直無法解決。這是VR產(chǎn)業(yè)未來爆發(fā)與普及的關(guān)鍵因素,比如說當(dāng)前許多游戲內(nèi)容開發(fā)商無法在游戲上賺到錢,已開始重新審視其VR策略。
比如知名國際游戲開發(fā)商RocketWerkz在去年發(fā)布首批虛擬現(xiàn)實(VR)游戲的其中一款時,投入的開發(fā)成本約為65萬美元,目前只收回了大約60%?,F(xiàn)在,RocketWerkz又重新開發(fā)傳統(tǒng)PC游戲。益智游戲《Light Repair Team#4》成為許多國際VR廠商推薦游戲,許多用戶也給予好評,但其開發(fā)者依然不賺錢。當(dāng)然,這類VR游戲開發(fā)者只是整個不賺錢的VR內(nèi)容開發(fā)者群體中的冰山一角。
在這里,對于整個VR產(chǎn)業(yè)來說,如何推動軟硬件內(nèi)容生態(tài)融合與一體化戰(zhàn)略,提升內(nèi)容開發(fā)者的投資回報率,將變得十分關(guān)鍵?!叭狈τ形Φ膬?nèi)容”這一個短板環(huán)節(jié)不解決,也將成為制約VR產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的長期的障礙。
整個行業(yè)還需要反思市場營銷策略。從目前來看,整個VR市場在盲目推出硬件產(chǎn)品的同時,也幾乎沒有對VR的玩法進行市場教育,也沒有摸清楚用戶痛點,沒有教育用戶用VR能解決什么需求與痛點。到目前為止,相信大多數(shù)用戶并不知道VR產(chǎn)品到底有什么實質(zhì)的用途與創(chuàng)新的玩法,可以應(yīng)用于哪些領(lǐng)域。整個行業(yè)沒有把VR有什么用處以及它能給消費者帶來哪些尖叫體驗沒有說清楚??赡苷麄€行業(yè)自身也并沒有想清楚,他們的目的多半也在于提前占據(jù)風(fēng)口最大化占據(jù)暴利而已。
國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)的各大廠商并不擅長進行上下游投資布局與自身的核心優(yōu)勢進行卡位,而不僅僅是扎堆一窩蜂去做個頭盔或眼鏡。廠商應(yīng)該想清楚自己的優(yōu)勢在哪,有針對性的在核心優(yōu)勢點卡位布局,比如說做投影光學(xué)系統(tǒng)設(shè)計的,可以考慮適當(dāng)增加研發(fā)投入,以便于在未來可以做到適用于VR電影的棱鏡與球面鏡的光學(xué)零部件技術(shù)的領(lǐng)先優(yōu)勢。VR電影的未來可能是幕布是環(huán)繞在用戶頭上的360°空間,如何從這個技術(shù)點切入來給用戶帶來絕佳的視聽感受也是創(chuàng)業(yè)者需要考慮的,傳感器廠商應(yīng)該意識到自身在VR產(chǎn)業(yè)中的核心價值,應(yīng)有意識的去研發(fā)推動更好的人機交互的體驗,這是實現(xiàn)深度傳感的基礎(chǔ)等等。
而現(xiàn)實是,國人的忽悠本領(lǐng)在VR領(lǐng)域被不斷放大。國內(nèi)各種泛濫的“VR盒子”的構(gòu)造與原理都非常簡單,兩片透鏡,一個塑料盒子再加上一個綁帶,就是一個完整的產(chǎn)品了。有業(yè)內(nèi)人士感嘆,所謂的VR盒子本質(zhì)是打著VR的概念,技術(shù)上也并沒有任何運算發(fā)生,透鏡只是用來放大盒子里面的手機顯示屏,讓圖像占據(jù)你的整個視野,所謂的虛擬現(xiàn)實更多是一種“視覺欺騙”。
在這里需要反思的是,在一個技術(shù)與產(chǎn)業(yè)、內(nèi)容發(fā)展不成熟的階段,如何跳出性價比競爭,并摒棄復(fù)制手機商業(yè)模式的打法,著力思考這類產(chǎn)品上要解決的技術(shù)核心問題以及選準最適合自身的產(chǎn)業(yè)鏈垂直賽道。而在VR硬件都處于正式產(chǎn)品的初代階段的時候,一窩蜂扎堆而上,用戶顯然也不會為之而買單。
說到底,VR產(chǎn)業(yè)的根本問題在于,資本太瘋狂,廠商太焦慮,步子邁的太快,在技術(shù)未成熟、商業(yè)模式未成型,VR內(nèi)容尚未達成突破的前提下許多廠商迅速走量讓不成熟的產(chǎn)品過快的鋪向市場,但在當(dāng)前,市場成熟度、VR市場教育與產(chǎn)業(yè)鏈內(nèi)容開發(fā)與整合都并未真正做起來,VR內(nèi)容開發(fā)的瓶頸一直沒有解決,而投機者的瘋狂延緩了行業(yè)問題的解決并正在滑向惡性循環(huán),并在持續(xù)加深用戶的壞印象。對于實力弱的廠商來說,很容易導(dǎo)致庫存積壓,繼而導(dǎo)致后續(xù)的資金鏈不到位而迅速陷入危局。
但它的好處會會加速淘汰一批劣質(zhì)廠商與投機者,留下真正有實力與核心技術(shù)優(yōu)勢的廠商逐步沉淀,進而帶給人們具備真正的黑科技體驗感的產(chǎn)品,VR市場也需要從不理性的瘋狂與浮躁中慢慢走出來。
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