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          把VR甩一大截:全面解讀AR行業(yè)

          作者: 時(shí)間:2018-02-22 來(lái)源:與非網(wǎng) 收藏
          編者按:AR/VR技術(shù)是消費(fèi)者技術(shù)的第四大浪潮,而AR可能會(huì)比VR更強(qiáng)大,而隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價(jià)格的下降,可能會(huì)在五年內(nèi)達(dá)到一個(gè)較高值的數(shù)百萬(wàn)量。

            /技術(shù)是消費(fèi)者技術(shù)的第四大浪潮,而可能會(huì)比更強(qiáng)大。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201802/375893.htm

            Digi-Capital近日發(fā)布的報(bào)告顯示,(包括移動(dòng)AR、智能眼鏡)可以在5年內(nèi)達(dá)到35億的安裝基礎(chǔ)和850億-900億美元的收入。與此同時(shí),(包含移動(dòng)版、單機(jī)版、操縱版, PC版)可能會(huì)提供5000萬(wàn)-6000萬(wàn)的安裝基礎(chǔ)以及100億-150億美元的收入。這是一個(gè)很大的不同,這都與AR的普遍性和VR的關(guān)注點(diǎn)有關(guān)。


          全面解讀AR行業(yè),把VR甩一大截



          全面解讀AR行業(yè),把VR甩一大截

            (注:Digi-Capital的基本情況是,盡管到今年年底,AR Kit/AR Core的安裝基數(shù)為9億,但AR/VR業(yè)務(wù)的營(yíng)收要到2019年才會(huì)開始增長(zhǎng))

            要理解為什么二者市場(chǎng)的發(fā)展如此不同,我們將深入了解AR和VR的安裝基礎(chǔ)、用例、應(yīng)用商店類別的收入(IAP/premium)、電子商務(wù)類別的銷售、工業(yè)的廣告支出、企業(yè)收入和地域分布。細(xì)節(jié)是重要的,這是我們做過(guò)的最詳細(xì)的深入分析。

            都與基數(shù)有關(guān)

            移動(dòng)版AR(Apple ARKit、Google ARCore、Facebook Camera Effects、Snap Lens Studio)到今年年底可能會(huì)達(dá)到9億臺(tái)的安裝量,到2022年將達(dá)到35億,在可預(yù)見的未來(lái)將主導(dǎo)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)。然而,盡管去年移動(dòng)版AR作為競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手平臺(tái)的出現(xiàn)使VR的市場(chǎng)潛力被削弱,但“VR周期已死”的說(shuō)法可能有點(diǎn)苛刻。

            隨著手機(jī)制造商和開發(fā)者將注意力更多地轉(zhuǎn)移到移動(dòng)AR上,移動(dòng)版/單機(jī)版VR設(shè)備(三星Gear VR、谷歌Daydream View、Oculus Go)的潛力在減弱,并且可能不會(huì)在長(zhǎng)期的基礎(chǔ)上達(dá)到幾千萬(wàn)的安裝基數(shù)。(注:硬件安裝基礎(chǔ)包含設(shè)備銷售的硬件數(shù)據(jù)和設(shè)備消耗。)


          全面解讀AR行業(yè),把VR甩一大截

            (注:兩個(gè)圖表上的刻度都不一樣)

            隨著硬件/軟件的發(fā)展以及價(jià)格的下降,Standalone premium VR(無(wú)論是PC還是移動(dòng)設(shè)備,比如HTC Vive Focus和Oculus Santa Cruz prototype)可能在2019/2020年開始加速增長(zhǎng),但到2022年,也可能只有mobile/standalone VR安裝量的一半左右。Console/PC VR (HTC Vive、Oculus Rift、微軟Windows Mixed Reality、索尼PlayStation VR)可能會(huì)從目前較低值的數(shù)百萬(wàn)量增長(zhǎng),但可能只會(huì)在五年內(nèi)達(dá)到一個(gè)較高值的數(shù)百萬(wàn)量。

            智能眼鏡(Magic Leap,微軟HoloLens,ODG,Meta,Vuzix)仍然是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的長(zhǎng)期前景。如果蘋果在2020年推出移動(dòng)連接智能眼鏡(smartphone-tethered smartglasses),智能眼鏡市場(chǎng)可能會(huì)從去年的幾十萬(wàn)企業(yè)用戶增長(zhǎng)到2022年的數(shù)千萬(wàn)消費(fèi)者。

            總而言之,整合的 AR/VR頭戴設(shè)備的市場(chǎng),到2022年將達(dá)到數(shù)千萬(wàn)-1億以上的安裝基數(shù)(約3%的移動(dòng)AR)。

            收入來(lái)源

            移動(dòng)AR應(yīng)用在最初的幾個(gè)月里主要是來(lái)自現(xiàn)有平臺(tái)的端口,但AR的規(guī)模、靈活性、移動(dòng)性和普遍性正在推動(dòng)新用例和商業(yè)模式的爆炸式增長(zhǎng)。電子商務(wù)銷售(商品和服務(wù),而不是IAP)可能成為AR的最大收入來(lái)源,Houzz已經(jīng)證明了移動(dòng)AR可以將銷售轉(zhuǎn)化率提高11倍,而阿里巴巴已經(jīng)與星巴克合作,在上海建立了世界上最大的AR咖啡店(阿里巴巴是Magic Leap的主要投資者)。

            如果蘋果發(fā)布移動(dòng)連接智能眼鏡,硬件銷售可能會(huì)成為AR的第二大收入來(lái)源。接下來(lái)是廣告支出,其次是應(yīng)用商店的收入,來(lái)自不同類型的新非游戲“IAP/premium”收入,以及更熟悉的游戲商業(yè)模式。對(duì)于當(dāng)今以企業(yè)為中心的智能眼鏡和移動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),Enterprise AR 可能對(duì)未來(lái)發(fā)展有重大意義。最后,基于位置的AR娛樂(lè)( location-based AR entertainment )可以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期的發(fā)展。


          全面解讀AR行業(yè),把VR甩一大截

            (注:兩個(gè)圖表上的刻度都不一樣)

            VR安裝基礎(chǔ)更小,移動(dòng)性更低,具有完全的沉浸性(也就是有限的多元化),這些使其重點(diǎn)放在娛樂(lè)用例和收入流上。娛樂(lè)(游戲、基于地理位置的娛樂(lè)和視頻)可能會(huì)長(zhǎng)期占據(jù)所有虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域三分之二的收入,由于設(shè)備銷售和價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)的限制,硬件的收入只占四分之一。

            企業(yè)用例將會(huì)有,但虛擬現(xiàn)實(shí)相對(duì)較低的安裝基礎(chǔ)和形式因素,可能會(huì)比同等企業(yè)移動(dòng)AR和智能眼鏡的企業(yè)支出低得多。虛擬現(xiàn)實(shí)的電子商務(wù)和廣告收入可能會(huì)出現(xiàn)增長(zhǎng),但VR用戶群的規(guī)模和碎片化將限制它們目前的重要性。


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