把VR甩一大截:全面解讀AR行業(yè)
多樣性是前進的動力
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201802/375893.htm在查看23個應用商店收入(IAP/premium)類別時,這兩個市場之間的差異變得更加明顯。
(注:兩個圖表上的刻度都不一樣)
雖然AR游戲今年可能會占據應用商店收入的三分之二以上(其他類別的收入不超過幾個百分點),但隨著開發(fā)者創(chuàng)造力的大爆發(fā)和風投的投資,到2022年,20多個非游戲行業(yè)將占據超過一半的應用商店收入。游戲依然重要,但最大的創(chuàng)新和增長可能來自社會、導航和其他領域。全新的使用案例可能會催生新的商業(yè)模式,顛覆舊行業(yè)和新行業(yè)。
相比之下,游戲將長期占據VR應用商店的營收市場份額。VR技術看起來更像是視頻游戲市場的一個子集,在那里它已經被大量的市場推廣到玩家的用戶群中。
如上所述,新興的AR電子商務已經向市場領導者證明了它的價值。但這種潛力遠遠超過了像Houzz這樣的生活方式零售商。最大的AR電子商務銷售可能來自服裝、消費電子產品、汽車、家具、健康/個人護理、玩具/愛好、辦公設備、食品/飲料和媒體類別。盡管新玩家將會利用電子商務的AR潛力,但像亞馬遜、eBay和阿里巴巴這樣的電子商務巨頭,可以從更具沉浸式的AR銷售技術中獲得最大的好處。
對于Facebook(Messenger、WhatsApp、Instagram)、Snap(Snapchat、Bitmoji)、騰訊(微信、QQ)和其他社交/消息平臺來說,移動AR的龐大安裝基數(shù)可能會是一個福音。Snap的“Dancing Hotdog”指出該公司在廣告方面的發(fā)展方向,而移動廣告在Facebook上的移動廣告支出占總廣告支出的88%,這意味著Mark Zuckerberg的相機特效平臺將長期存在。
主要品牌可能需要花點時間來充分了解mobile AR的潛力,但當他們這樣做的時候,他們預計會看到零售、汽車、金融服務、電信、CPG/消費類產品、旅游、消費電子產品、媒體、娛樂和醫(yī)療/醫(yī)藥廣告客戶的大量廣告支出。
經營業(yè)務
隨著企業(yè)用戶從成本節(jié)約中獲得的ROI允許他們投資試點項目,智能眼鏡已經成為企業(yè)關注的焦點。微軟、ODG、Meta和Vuzix等公司都看到了早期的企業(yè)發(fā)展勢頭,盡管企業(yè)智能眼鏡市場仍處于早期階段。
移動AR的普及和低成本也可以幫助enterprise AR從今年開始投入應用。隨著新一代智能眼鏡的出現(xiàn),enterprise AR的增長將穩(wěn)步增長,直到2021年左右迎來拐點,在生產/資源、TMT、政府(包括軍事)、零售、建筑/房地產、醫(yī)療保健、教育、交通、金融服務和公用事業(yè)等行業(yè)。
亞洲的時代
由于移動AR的地理分布與當前的智能手機/平板電腦的分布非常相似,而虛擬現(xiàn)實的分布與當前游戲的市場分布大體相似,增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實收入可能會被亞洲(尤其是中國、日本和韓國)主導。這可能會使亞洲的規(guī)模與北美和歐洲組合在一起的規(guī)模大致相當。隨著智能眼鏡的早期消費者收入可能來自移動連接智能眼鏡(mobile tethered smartglasses),其收入可能也會遵循類似的地理格局。
如果VR與游戲結合,那么AR有更廣闊的未來
自2015年以來,我們已經說過蘋果可以構建你的增強現(xiàn)實未來,而庫克似乎也同意這一點,“AR的影響是深遠的。不只是現(xiàn)在,不是你今天在App Store上看到的應用,而是它將會是什么。真正的意義在于AR是主流。蘋果是唯一一個能夠帶來這一功能的公司,因為它需要硬件/軟件整合……這很像2008年我們在App Store中開火的時候。這就是我的感覺,我認為它會從這里有更大發(fā)展。”
我們還認為,AR/VR技術是消費者技術的第四大浪潮,而AR可能會比VR更強大。這看起來像是發(fā)展的趨勢,但我們還只是處在剛剛開始的時候——2018年并不是“增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實年(year of AR/VR)”。沖浪的人都知道,逐浪并不是沒有風險的,然而當你做對了,就沒有什么更好的了。所以對于耐心和勇敢的人來說,這將是一場瘋狂的旅程。
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