5G帶來的7650億美元市場,誰能搶到?
在此報告中,Ovum將5G帶來的媒體變革分為4類:
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201811/394084.htm1.增強式移動媒體,5G網(wǎng)絡(luò)下的付費和捆綁的傳統(tǒng)媒體,包括視頻、音樂和游戲等。將更好地向社交和媒體沉浸體驗式廣告轉(zhuǎn)變。5G還將幫助應(yīng)對規(guī)?;?、傳達效率等當下移動廣告競爭中存在的關(guān)鍵挑戰(zhàn)。
2. 家庭寬帶和電視,指使用5G作為主要的家庭網(wǎng)絡(luò)及5G電視套餐的用戶群體。這種方式也稱為固定無線接入。
3. 沉浸式廣告營銷,這對應(yīng)于AR/VR的內(nèi)容及應(yīng)用,以及5G云渲染游戲。5G技術(shù)不僅提高了大眾市場的接受度,在另一方面還提高了當中的內(nèi)容量。
4. 新媒體(這里的“新媒體”指代5G技術(shù)在未來催生的新型應(yīng)用),這其中包括自動駕駛汽車娛樂,3D全息技術(shù)展示、觸覺裝備等。
而其中,5G視頻行業(yè)巨變的最好見證者,未來,移動視頻收入將通過5G技術(shù)帶來的傳輸速度提升,實現(xiàn)巨大增長。從2021年到2028年,其年復(fù)合增長率或?qū)⑦_到85%。
憑借更廣的覆蓋范圍,5G將為網(wǎng)絡(luò)提供商的電視產(chǎn)品帶來規(guī)模經(jīng)濟,與IPTV、有線電視和衛(wèi)星電視形成強烈的競爭關(guān)系。同時,在B2B領(lǐng)域,5G將通過OTT視頻服務(wù)幫助運營商實現(xiàn)移動媒體增長。(OTT是“Over The Top”的縮寫,原意為“過頂傳球”。在這里指通過互聯(lián)網(wǎng)向用戶提供各種應(yīng)用服務(wù)。這種應(yīng)用和目前運營商所提供的通信業(yè)務(wù)不同,它僅利用運營商的網(wǎng)絡(luò),而服務(wù)由運營商之外的第三方提供。目前,典型的OTT業(yè)務(wù)有互聯(lián)網(wǎng)電視業(yè)務(wù),蘋果應(yīng)用商店等。)
在游戲方面,Ovum表示:到2028年,AR游戲?qū)⒄?G時代下AR收入的90%以上(約357億美元)。快速響應(yīng)和高分辨率的實時流媒體也將有助于解鎖移動云端及游戲。到2028年,5G手機游戲的總收入(包括AR和云游戲)將超過1000億美元。
報告中預(yù)測,5G將從2022年開始充分發(fā)揮產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型潛力,人們將進一步發(fā)掘傳統(tǒng)媒體、AR/VR規(guī)模化使用等方面帶來的顯著作用。同時,5G還將全面發(fā)力沉浸式互動體驗,在這一過程中,硬件和網(wǎng)絡(luò)能力在都有助益。據(jù)報告預(yù)測,未來10年,AR、VR和云游戲的年營收將增長近2400%。
5G技術(shù)將大大促進AR/VR應(yīng)用程序開發(fā),在2021年至2028年間,這些應(yīng)用程序?qū)?chuàng)造逾1400億美元的累計收入,并迅速成長未一個觸達消費者的全新渠道。AR技術(shù)將通過虛擬物品、虛擬人物、增強性情境信息等方式給人們帶來連接媒體的全新方式。而3D內(nèi)容和管理此類內(nèi)容的生態(tài)系統(tǒng)的創(chuàng)建對于充分挖掘這一市場潛力來講,也至關(guān)重要。
與此同時,3D全息技術(shù)、觸覺服裝和高級交互體驗娛樂等新型應(yīng)用方式也會出現(xiàn)。例如《頭號玩家》中讓人眼花繚亂的觸覺反饋套裝,將為媒體消費提供新的感官維度。這種新型VR體驗將在2025年出現(xiàn)并在2028年前帶來逾50億美元的年收入。
到2028年,中國或?qū)⒊蔀槿蜃畲蟮腣R和AR市場,直接營收將超過150億美元。沉浸式和新媒體應(yīng)用將達到空前規(guī)模,每年產(chǎn)生逾670億美元的收入——這相當于移動媒體市場(包括視頻、音樂、游戲產(chǎn)業(yè)在內(nèi))2017年一整年能創(chuàng)造的價值。
跨世紀的 G時代變更,對媒體形式的影響
“5G時代的降臨,流量市場將以翻番的形式倍增。”
從2G到3G在到4G最明顯的感受便是從文字到圖像再到影像,5G時代自然不例外,其也將進行新的形式的飛越。其中受5G影響最大的是廣告市場。
隨著5G時代的到來,到后續(xù)的普及。3G、4G移動廣告收入持續(xù)下降,5G移動廣告收入迅猛增長,這主要來源于視頻服務(wù)的使用增量、5G驅(qū)動下的沉浸式產(chǎn)品的出現(xiàn)以及由此帶來的社會整合。對于企業(yè)來說,如果自身不能以足夠快的速度接入5G網(wǎng)絡(luò),其商業(yè)模式和盈利能力也可能會面臨較大風險。
報告中顯示,5G用戶的月平均流量將在未來十年內(nèi)增長七倍,而其中90%將由視頻消耗。到2028年,僅僅是消費者在手機設(shè)備上的視頻、音樂和游戲上的支出,就會增加近一倍,全球總體量將達到近1500億美元。
而其中為之提供媒介的驅(qū)動力為:
新超高速移動寬帶,其將為Spotify和Netflix等流媒體提供近乎無縫且高質(zhì)量的使用體驗,全球付費視頻、音樂和游戲市場會在未來10年內(nèi)翻一番,從2018年的770億美元增至2028年的近1500億美元。
借助超低的流量成本,未來運營商或?qū)⑻峁┱嬲幌蘖髁康囊苿訑?shù)據(jù)包(至少在國外可能是這樣),以便用戶可以更好地使用流量耗費較大的媒體。
從現(xiàn)在的娛樂行業(yè)的發(fā)展形勢,不難看出未來娛樂行業(yè)收入愈加依賴移動端,AR、VR等新產(chǎn)業(yè)的盈利能力持續(xù)加強,從長遠來看,娛樂產(chǎn)業(yè)也將迎來全新變現(xiàn)方式。
現(xiàn)階段捆綁銷售和運用實時數(shù)據(jù)分析的廣告將帶來全新的商業(yè)模式,同時用戶對5G媒體服務(wù)的將進一步提升消費。到2028年,5G捆綁消費包收入將占全球移動視頻和音樂收入的27%,近110億美元。
5G將推動車載娛樂、3D全息顯示和現(xiàn)場體育體驗的進一步發(fā)展,并帶來430億美元的收入。而且,新媒體體驗的演進對消費者來說是非常具有價值的,例如在5G技術(shù)加持的新媒體。粉絲不僅能夠更直觀的了解偶像的廣告產(chǎn)品,同時還能在虛擬環(huán)境與偶像有更直接的接觸。
在運動的項目中,5G能讓“全景成像”實時追隨特定選手的腳步,讓電視轉(zhuǎn)播選擇的角度不受到限制。版權(quán)方或以新的變現(xiàn)形式,進行盈利。
感官維度進一步升級,連接5G的觸覺裝備將提供新的媒介市場。一些新的觸感(例如熱、壓力等)可以被捆綁到動作游戲的武器升級中;而電影業(yè)也可以運用此技術(shù)增加新的感官體驗維度,從而也可在原有收入基礎(chǔ)上,新增新的變現(xiàn)形式。
盈利形式的變動,捆綁消費及服務(wù)消費將占主導(dǎo)
“歷史車輪轉(zhuǎn)動,設(shè)備媒介發(fā)生變動,但盈利落腳點不變,”
文中除了對移動設(shè)備中媒體平臺使用量的日益增長,還對5G在未來10年在對廣告、媒體和游戲許多新機遇和新思路。
現(xiàn)階段的4G時代,目前較為廣泛的是LTE技術(shù)。而5G所帶走來的容量增長更大,通過使用先進的天線技術(shù)、改進空中接口以及接入新頻段等措施,5G的傳輸速度可以超過1Gbps(國際電信聯(lián)盟公布5G規(guī)范:20Gbps),相當于目前許多LTE網(wǎng)絡(luò)的10倍。而這創(chuàng)造了新的服務(wù)和增強移動媒體的商業(yè)模式。
據(jù)Ovum在美國和英國所進行的調(diào)查顯示,被調(diào)查中超過半數(shù)的人都有意愿通過5G進行網(wǎng)絡(luò)連接和接入電視、視頻服務(wù)。無線服務(wù)提供商因而可以借助5G網(wǎng)絡(luò),進行捆綁式銷售。目前運營商Verizon和AT&T已在美國投資試點。Ovum預(yù)計到2028年,美國近9%的寬帶家庭將會使用5G作為他們的主要寬帶連接方式,并由此產(chǎn)生近90億美元的收入。
新型廣告形式,由于新的媒介產(chǎn)生巨大的變動,廣告也將迎來新的變動。傳統(tǒng)的靜態(tài)廣告形式(如廣告牌、地鐵廣告等)將轉(zhuǎn)為移動圖像及視頻、數(shù)字和社交廣告轉(zhuǎn)型,且會進一步整合成沉浸式體驗基礎(chǔ)的形式。由于信息的記錄能力提高,廠商可通過眼球追蹤、生物測定等方式對廣告效果進行實時測量;出現(xiàn)AR/VR形式的新型廣告。AR、VR、觸覺技術(shù)帶來互動參與變現(xiàn)的新方法。用戶甚至需要為廣告干擾,提供更多的支出(如現(xiàn)階段的某藝,某酷需要購買會員屏蔽廣告)等。
新媒體形式,消費者與內(nèi)容進行交互方式將獲得大幅度提升,并非現(xiàn)階段的VR體驗?zāi)艿韧?。進一步提高沉浸式體驗用戶的參與度,例如在偶像與粉絲之間搭建真正的虛擬聯(lián)系通道。同時,用戶可進行虛擬物品的購買,也可以與其他數(shù)字媒體(例如電影、音樂等)進行捆綁購買。具備較高價值的用戶參與可以按照活動事項或者時間進行定價。
與5G網(wǎng)絡(luò)結(jié)合觸覺裝備將通過互聯(lián)網(wǎng)給消費者帶來觸感。全新的感官維度將帶來一種全新的娛樂盈利方式;不同層級的感官體驗可以被賦予不同層級的標價。
游戲領(lǐng)域,5G能是游戲的渲染成本從設(shè)備消耗轉(zhuǎn)接至云服務(wù)端,這游戲降低游戲的加載延遲和設(shè)備要求。新技術(shù)使得觸覺設(shè)備和VR有了更高品質(zhì)的體驗。5G驅(qū)動的AR游戲收入將占所有AR游戲收入的90%以上。以上的加持,將增加新的盈利模式,例如云游戲此種依賴網(wǎng)絡(luò)的游戲體驗增強將會推動訂閱;觸覺設(shè)備可拓展付費維度等。
結(jié)尾
報告結(jié)尾,Ovum還指出了相關(guān)行業(yè)的轉(zhuǎn)型設(shè)想及其影響。有興趣的看官不妨看一下,受限篇幅,陀螺菌在此不做過多贅述。文中表述的可能性雖尚未普及,當我們?nèi)匀荒茉诂F(xiàn)今社會找到些許蹤跡,例如VR/AR。相信隨著5G技術(shù)不斷深入應(yīng)用,及其普及,越來越多“科幻”的應(yīng)用程序和業(yè)務(wù)模型將被發(fā)明。
正如Ovum首席分析師(娛樂業(yè)務(wù))Ed Barton在這份報告結(jié)尾所表達的:下一代無線網(wǎng)絡(luò)將推動多樣化的技術(shù)、數(shù)字創(chuàng)新,這引領(lǐng)著一個令人期許的新世界,商業(yè)領(lǐng)袖和國家需要為此做好準備。
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