裸眼3D技術(shù)幾個主要難點(diǎn)
柱狀透鏡式裸眼3D技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)是,沒有阻擋背光的模塊,因此顯示器亮度不受影響。但它對觀眾觀看屏幕時的角度有較嚴(yán)格要求,如果角度不合適則可能無法看到三維效果。
除了這兩種裸眼3D技術(shù),目前業(yè)內(nèi)還有通過改變光源指向?qū)崿F(xiàn)裸眼3D的技術(shù)(索尼),以及通過多層液晶屏疊加實(shí)現(xiàn)立體感的“MLD”技術(shù)等等。但這類技術(shù)要么處于實(shí)驗(yàn)室階段,要么因?yàn)槌杀締栴}難以在電視機(jī)上實(shí)現(xiàn),目前看來要成為未來主流裸眼3D技術(shù)的難度還比較大。
任天堂的3DS便攜式游戲機(jī)就采用了視差障壁式3D技術(shù)
目前已上市的裸眼3D設(shè)備中,視差障壁式3D技術(shù)是比較常見的類型,這種技術(shù)多運(yùn)用在3D手機(jī)(夏普SH8168U)、便攜式游戲機(jī)(任天堂 3DS)這類小尺寸的設(shè)備上。而東芝這次在國內(nèi)展示的56吋3D電視則使用了柱狀透鏡技術(shù),因?yàn)殡娨暀C(jī)對亮度、分辨率的要求較高,前者還難以勝任比較苛刻的應(yīng)用環(huán)境。
困擾裸眼3D技術(shù)的幾個主要難點(diǎn)
亮度、分辨率、視點(diǎn)、困擾裸眼3D技術(shù)的幾大難點(diǎn)
其實(shí)不管是那種裸眼3D技術(shù),要實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的商用化都還面臨著不小的挑戰(zhàn)。即便是前文敘述的比較成熟的視差障壁式裸眼3D技術(shù)和柱狀透鏡式3D技術(shù),它們的優(yōu)缺點(diǎn)也是互相之間相對而言的,如果真的要和現(xiàn)有的快門式3D技術(shù)或者偏光式3D技術(shù)相比,都還存在這不小的差距。
不管是哪種裸眼3D技術(shù),目前普遍面臨的問題,也是最大的問題來自于3D模式下的分辨率。
例如任天堂不久前發(fā)布的裸眼3D游戲機(jī)3DS,其主屏幕的分辨率是800×240,但是切換到3D模式下分辨率則變?yōu)?00×240,即左右眼各對應(yīng)一半的水平像素,因此最終玩家看到的3D畫面,實(shí)質(zhì)上也只有400×240的分辨率;而夏普、LG之前發(fā)布的裸眼3D手機(jī)也面臨著同樣的問題,只要切換到3D模式下,分辨率必然會出現(xiàn)較大程度損失。
東芝剛剛展出的裸眼3D電視,仍處于開發(fā)中,具有3個最佳視點(diǎn)。但對于真正應(yīng)用來說,3個視點(diǎn)顯然還是不夠的
第二個問題是裸眼3D的視點(diǎn)問題。其實(shí)無論是任天堂的3DS游戲機(jī),還是那些裸眼3D手機(jī)、3D相機(jī)、攝像機(jī),如果想要觀看到比較生動的3D效果,都需滿足合適的角度和距離,否則輕則3D效果降低,嚴(yán)重的話只能看到充滿了重影的影像。
除了裸眼3D技術(shù)自身的不完善,另一影響裸眼3D電視普及的因素可以歸納為來自現(xiàn)有3D技術(shù)的阻礙,畢竟從成本、時效性等方面看,現(xiàn)有的3D技術(shù)比裸眼3D技術(shù)來得更加務(wù)實(shí)。
現(xiàn)有3D技術(shù)對裸眼3D也構(gòu)成實(shí)質(zhì)性挑戰(zhàn)
目前3D電視最常用的3D成像技術(shù)無外乎快門式3D和偏光式3D兩種。這兩種3D技術(shù)最大的特點(diǎn),也可以說是共同的“劣勢”,就是需要觀眾佩戴3D眼鏡,否則就看不到3D立體效果。但除此之外,這兩種3D技術(shù)還是有不少可取之處的。
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