虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展提速 手機或?qū)⒊上聜€平臺
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三星和虛擬現(xiàn)實廠商Oculus VR在前不久聯(lián)合推出的基于智能手機的虛擬現(xiàn)實眼罩Gear VR進(jìn)一步降低了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的門檻,但這同時其也帶來了一系列新的挑戰(zhàn)。麻省理工學(xué)院的《科技評論》雜志網(wǎng)絡(luò)版日前發(fā)文對此進(jìn)行了分析,文章認(rèn)為近幾年來虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展速度有所提升,機動性更好的移動設(shè)備(如手機)有可能會成為其下一個平臺。以下是文章的主要內(nèi)容。
馬克斯·科恩(Max Cohen)是Oculus VR的移動業(yè)務(wù)主管,這家專注虛擬現(xiàn)實設(shè)備的新創(chuàng)公司在今年剛剛被Facebook以20億美元的價格收購,在科恩看來,大部分消費者未來體驗虛擬現(xiàn)實技術(shù)的主要渠道將會是移動設(shè)備。
“電腦和專用設(shè)備盡管在數(shù)據(jù)處理上比較占優(yōu)勢,但我覺得未來移動設(shè)備所配備的顯卡也足以用來展現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的魅力,”科恩說道,“盡管我不知道這會在何時發(fā)生,但我相信這一天終會到來?!?/p>
三星和Oculus VR聯(lián)合推出的虛擬現(xiàn)實眼罩Gear VR是一款大膽嘗試的產(chǎn)品,實際上它是一次會議的偶然產(chǎn)物,當(dāng)時Oculus VR希望三星能夠為其即將上市的Rift虛擬現(xiàn)實頭盔提供屏幕,而三星其時也正在研發(fā)一款能夠用Galaxy Note智能手機充當(dāng)屏幕的便攜式虛擬現(xiàn)實設(shè)備,所以兩家公司一拍即合,并最終促成了Gear VR這款產(chǎn)品,其中三星負(fù)責(zé)硬件,而Oculus VR則負(fù)責(zé)技術(shù)和軟件。
盡管Gear VR是在Rift的基礎(chǔ)上研發(fā)的,但它并不是一款僅僅充滿噱頭的隨意之作,畢竟該項目由業(yè)界知名的游戲設(shè)計師約翰·卡馬克(John Carmack)負(fù)責(zé),也正是在他的帶領(lǐng)下,Gear VR才得以順利落地并實現(xiàn)了兩家公司的愿景。
移動設(shè)備對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)來說是個符合邏輯需求的平臺,畢竟當(dāng)你全心全意沉浸在虛擬現(xiàn)實的世界中時,與電腦相連接的線纜會讓你感覺自己就像是一只被拴住的貓,這無疑將會讓使用體驗大打折扣。所以從理論上來講,不受線纜限制的移動設(shè)備實際上更加適合虛擬現(xiàn)實技術(shù)的展示,同時這些設(shè)備不僅擁有一定的數(shù)據(jù)處理能力,其價格也更能被普通消費者所接受。
需要克服重重障礙
然而,在Gear VR成為一款大眾消費電子產(chǎn)品之前,還需要克服一些比較明顯的技術(shù)障礙。
“散熱是我們目前要解決的首要問題,”科恩說道,“當(dāng)你在把一部手機的CPU和GPU的性能發(fā)揮到最大限度時,設(shè)備的溫度很快就會飆升上去,此時就不得不采取降速措施或直接關(guān)機?!?/p>
這也正是卡馬克和Gear VR團(tuán)隊正在努力解決的問題?!安恍业氖?,這一問題未來也很難隨著技術(shù)的發(fā)展而被徹底解決,”科恩說道,“我們總是需要處理設(shè)備的散熱問題,這將會是一個永遠(yuǎn)都無法徹底解決的問題?!?/p>
設(shè)備散熱并不是Gear VR團(tuán)隊目前所面臨的唯一技術(shù)難題,還有一個問題就是相對于其它屏幕來說,手機屏幕的刷新率要低一些,所以會出現(xiàn)閃屏現(xiàn)象,這會就在一定程度上影響視覺顯示,卡馬克在今年9月的Oculus Connect大會上發(fā)表主題演講時也承認(rèn)了這一點。
第三個問題則是位置追蹤,這要求設(shè)備能夠在虛擬空間也可以對用戶的頭部動作進(jìn)行準(zhǔn)確捕捉,但是手機中內(nèi)置的傳感器是難以滿足這一要求的,不過有傳言稱Gear VR試圖通過相對準(zhǔn)確的電磁運動追蹤系統(tǒng)(STEM)來解決這一問題。
當(dāng)然,還有就是讓所有的手機開發(fā)者都頭疼不已的電池續(xù)航能力問題,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)需要讓手機的CPU和GPU等硬件都處于高能耗狀態(tài),所以目前手機所配備的電池基本都經(jīng)不起如此高強度的使用。正是出于上述的這些原因,Gear VR目前只能被貼上“創(chuàng)新版”的標(biāo)簽(實際上就是個“樣機”),距離真正上市還有一段距離。
“這些問題會隨著時間的推移被逐漸解決掉,”盡管面臨如此多的挑戰(zhàn),科恩對于這款產(chǎn)品的未來還是比較樂觀的,“這是一款相當(dāng)酷的產(chǎn)品,只不過目前還需要進(jìn)行精打細(xì)磨而已?!?/p>
帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)于2012年創(chuàng)辦的Oculus公司在被Facebook收購之后已經(jīng)不再是一個由幾名發(fā)燒級的工程師組成的團(tuán)隊,而需要與Facebook和三星等巨頭進(jìn)行合作,這也讓公司面臨更大的挑戰(zhàn)。即便他們已經(jīng)把硬件問題順利解決,軟件方面的問題仍然是困難重重。
尋找更廣泛的應(yīng)用領(lǐng)域
視頻游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)的一個主要應(yīng)用領(lǐng)域,而視頻游戲開發(fā)社區(qū)目前也是虛擬現(xiàn)實技術(shù)潛力的主要領(lǐng)導(dǎo)和探索力量。不過相對于游戲而言,電影未來有可能會在虛擬現(xiàn)實技術(shù)走向大眾的過程中扮演重要角色。由Oculus VR開發(fā)的Oculus Cinema應(yīng)用其實就是一個虛擬的電影院,能夠讓佩戴者通過Gear VR觀看2D和3D電影。同時,Oculus VR還希望能夠在同一個虛擬空間中為觀眾營造不同的社交體驗,這有可能會成為電影與虛擬現(xiàn)實技術(shù)相結(jié)合的主要發(fā)展方向。
“在我因公出差時,我可以通過視屏?xí)h系統(tǒng)與我的家人進(jìn)行通話,但是如果我能夠體會在在他們身邊的存在感的話,相信一定會有更深層次的情感交流,”科恩說道,“社交虛擬現(xiàn)實也是我們思考了很久的技術(shù),這實際上在我們加入Facebook之前就已經(jīng)想到了?!?/p>
虛擬顯示技術(shù)在上世紀(jì)80年代末剛剛誕生時曾經(jīng)掀起過一陣風(fēng)潮,但隨后歸于平淡,甚至一度被認(rèn)為是比較有名的“霧件”技術(shù)(Vaporware,遠(yuǎn)在開發(fā)完成前就開始宣傳的產(chǎn)品,且很有可能不會面世),但是Oculus卻幾乎憑借一己之力將這項技術(shù)又重新帶到了人們面前。如今已經(jīng)到了虛擬現(xiàn)實技術(shù)向世界證明其價值的時候了,雖然有許多有趣的游戲和應(yīng)用都在開發(fā)之中,但我們還沒有看到這項技術(shù)存在的必要性或進(jìn)行推廣的緊迫性。所以對于Gear VR來說,現(xiàn)在所面臨的挑戰(zhàn)不僅是需要克服各種技術(shù)障礙,還需要為這種能夠帶來身臨其境的虛擬體驗的技術(shù)找到更為廣泛的用武之地。
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