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隨著市場的發(fā)展與成熟,目前存在四種虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實方式,每種的用戶體驗、攜帶性和價位各不相同:手機插入式VR、一體機式VR、PC主機 VR和連接式VR。而我們相信,未來手機插入式VR將被連接式VR所取代。最終將和耳機一......
VR的核心是沉浸式和良好的互動體驗。實現(xiàn)逼真的沉浸式互動體驗需要低延遲、高幀率和高分辨率HMD,它是一套包含強勁圖形處理能力的低延遲跟蹤系統(tǒng),能夠提供引人入勝的交互內(nèi)容。AR的需要解決的問題是在正確的時間、正確的地點以正......
VR不是一個新話題,早在上世紀(jì)90年代就有提到,那時設(shè)備還比較貴,性能也不能滿足比較好或者是讓人可以接受的用戶體驗。在2014、2015年,VR重新熱起來,市場上可以看到Oculus Rift、SONY的PlayStat......
所有嵌入式應(yīng)用中,AR/VR和混合現(xiàn)實面臨著獨有的挑戰(zhàn)。上述領(lǐng)域的設(shè)備大多屬于智能頭盔、耳機或智能眼鏡等可穿戴設(shè)備,依靠電池供電,能耗是選擇神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)解決方案時最重要的考量之一。AR/VR應(yīng)用的另一個重要需求是減小延遲,所......
對于VR,用戶體驗與分辨率、幀速率、延遲和質(zhì)量等直接相關(guān)。因此,我們看到有提高分辨率和幀率的要求;每只眼睛高達(dá)4K,每秒刷新率為60到120幀。分辨率和幀速率的同時提高意味著圖形處理單元(GPU)現(xiàn)在要為4K120雙顯示......
本文介紹了基站中的無源交調(diào)效應(yīng),以及針對這一效應(yīng)的影響和解決方案。......
本文就當(dāng)下發(fā)展火熱的可穿戴設(shè)備,邀請業(yè)內(nèi)專業(yè)人士對其中的傳感器的技術(shù)發(fā)展和應(yīng)用趨勢進(jìn)行了解答。......
國產(chǎn)通用處理器現(xiàn)在仍面臨自主IP、產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和生態(tài)建設(shè)等問題,兆芯以完全自主研發(fā)設(shè)計的x86架構(gòu)通用處理器,與國內(nèi)行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè),在操作系統(tǒng)、工藝、固件、整機、嵌入式工控、網(wǎng)絡(luò)安全等領(lǐng)域通力合作,共同構(gòu)建了一條從芯片研發(fā)生產(chǎn)......
本文邀請AR/VR行業(yè)關(guān)鍵廠商及領(lǐng)軍人物,就AR/VR產(chǎn)業(yè)的處理器及連接技術(shù)進(jìn)行了深入的解讀和分析。......
本文介紹了VR技術(shù)的發(fā)展以及遇到的挑戰(zhàn),而MR將是未來技術(shù)發(fā)展的關(guān)鍵,英特爾具備從設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)到云的“端到端”能力,能夠為VR、MR提供一整套的技術(shù)、平臺和解決方案。......
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