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          交互式虛擬三維環(huán)境的設(shè)計(jì)簡介

          作者: 時(shí)間:2011-12-18 來源:網(wǎng)絡(luò) 收藏

          引言

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/161316.htm

            現(xiàn)實(shí),是指用計(jì)算機(jī)生成的一種,它能使人們進(jìn)入一個(gè)的、多媒體的世界,通過一些操作界面,與其中的虛擬對(duì)象進(jìn)行交互,再配合各種傳感器和機(jī)械部件,給人們帶來一種身臨其境的感受。隨著計(jì)算機(jī)軟硬件的發(fā)展以及圖形處理能力的增強(qiáng),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在軍事、醫(yī)療、教育、工業(yè)以及游戲中的應(yīng)用已經(jīng)越來越廣泛。

            虛擬是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中一個(gè)極其重要的部分,雖然可以用現(xiàn)成的引擎來制作,但是由于絕大多數(shù)的三維引擎價(jià)格不菲,并且其主要面向三維游戲市場。所以,如果要解決的問題不是特別復(fù)雜,完全可以通過 自己編程并使用一些工具軟件來完成。

            1 開發(fā)與軟件

            1.1 Microsoft Visual C++ 6.0

            Microsoft Visual C++6.0(以下簡稱為 vC++6.0)是由微軟公司出品的功能強(qiáng)大的可視化開發(fā)平臺(tái)之一,我們可以利用它在 Windows 操作系統(tǒng)上完成應(yīng)用程序的創(chuàng)建、編碼、測試、完善等各個(gè)階段的工作。

            I.2 OpenGL

            OpenGL(開放性圖形庫 Open Graphics Library)是一個(gè)3DAPI,它獨(dú)立于硬件系統(tǒng)和操作系統(tǒng),是跨平臺(tái)的“圖形硬件的軟件接口”,具有高度的可移植性。它包括了大量的繪圖和顯示函數(shù),用于快速創(chuàng)建實(shí)時(shí) 3D圖形,主要用于圖形專業(yè) 領(lǐng)域 ,已經(jīng) 成 為工 業(yè) 標(biāo)準(zhǔn),目前的最新版本是OpenGL2.0。

            1.3 3dsmax 7

            3ds max 7是由Autcdesk公司出品的用于制作3D模型和動(dòng)畫的軟件,使用它可以制作出栩栩如生的人物、動(dòng)物、植物和建筑物等各種 3D模型和動(dòng)畫。我們使用 3ds max 7來制作一些動(dòng)植物、建筑物的 3D模型,并將其導(dǎo)出為 3ds文件,然后在虛擬三維環(huán)境中調(diào)用。

            1.4 Vue 5 Infinite

            Vue5 Infinite(以下簡稱為 vue5)由e-on軟件公司出品,它也可以用來制作 3D模型和動(dòng)畫,其特長在于對(duì) 3D 自然環(huán)境的模擬。在虛擬三維環(huán)境中,天空的真實(shí)感是影響視覺效果的重要因素之一,我們使用 Vue5的環(huán)境模擬功能制作出在各種大氣條件下的天空的圖片,然后把這些圖片作為虛擬三維環(huán)境中的“天空盒”的材質(zhì)貼圖,展現(xiàn)出逼真的大氣環(huán)境效果。另外,我們還可以使用 Vue5強(qiáng)大的地形編輯功能制作出一些不同特征的地形模型來充實(shí)虛擬三維場景。

            2 虛擬場景中的三維模型的制作

            2.1 天空盒模型

            我們使用3ds max 7等工具軟件來制作虛擬三維場景中的3D模型等元素。首先從天空開始,打開 3ds max 7,創(chuàng)建一個(gè)立方體 ,調(diào)整其邊長到一個(gè)比較大的值(比如 2000米)我們把這個(gè)立方體稱為天空盒。接著制作天空盒的材質(zhì)貼圖,也就是大氣環(huán)境的圖片。打開 Vue5,選擇“載人大氣”選項(xiàng) ,然后從彈出的對(duì)話框中選擇一種你需要的大氣環(huán)境(當(dāng)然你也可以使用其編輯功能創(chuàng)建自己想要的大氣效果),然后點(diǎn)擊文件菜單下的“導(dǎo)出天空”選項(xiàng),將大氣環(huán)境作為位圖導(dǎo)出,再使用圖片處理工具把整幅位圖分解為與立方體六個(gè)面相對(duì)應(yīng)的六幅位圖;再次進(jìn)入 3ds max 7,選中剛才的立方體,使用材質(zhì)編輯器把剛才導(dǎo)出的天空?qǐng)D片賦予立方體,進(jìn)行一些調(diào)整,天空盒的模型就完成了。最后一步就是把天空盒的模型導(dǎo)出為“3dS’’類型的文件,以便在程序中調(diào)用。

           2.2 建筑物等各種實(shí)體的模型

            根據(jù)需要,還應(yīng)在場景中添加一些建筑物之類的三維模型,當(dāng)然了,這些模型也是我們使用 3ds max 7制作的,具體的制作方法這里不再贅述。但是要注意,制作的 3D模型要在程序中實(shí)時(shí)繪制,因此,在制作模型時(shí),不能一味追求精細(xì),應(yīng)該有意識(shí)地控制多邊形的數(shù)量,以提高程序運(yùn)行時(shí)的渲染速度。同樣,把制作好的模型保存為“3ds”類型的文件。

            2.3 樹木等植物

            一般采用 2D圖片的方法來顯示植物,這樣 ,即使場景中有一大片樹林,也不會(huì)影響渲染的速度。制作植物圖片時(shí) ,首先應(yīng)選擇合適 的植物圖片(最好是正面平視的照片)對(duì)圖片做一些簡單的處理 ,使其滿足以下幾個(gè)要求:1)圖片尺寸為 2的 N次方(32、64…);2)圖片的底色以及不需要顯示的地方為純黑色。以便在程序中將這些地方處理成透明狀態(tài)。最后,將圖片保存為“bmp”格式,虛擬三維場景 中的植物就做好了。

            2.4 生成地形數(shù)據(jù)

            地形的創(chuàng)建不再采用預(yù)先建模的方式,而采用在程序中實(shí)時(shí)繪制的方法,便于在場景中漫游時(shí)檢測并計(jì)算出所處位置的地面高度。具體步驟如下:首先,建立一個(gè)三維浮點(diǎn)型數(shù)組來保存地形的頂點(diǎn)坐標(biāo)值,三個(gè)分量分別為地形頂點(diǎn)的x、Y、z坐標(biāo);然后,我們?cè)俳▋蓚€(gè)數(shù)組,分別用來保存頂點(diǎn)的索引值(整型)和曲面貼圖的平面坐標(biāo)(浮點(diǎn)型);接著 ,使用一段循環(huán)代碼來隨機(jī)生成地面的高度值,同時(shí)給三個(gè)數(shù)組賦值 ;最后,調(diào)用 OpenGL中的函數(shù) glEnableClientState()和glVertexPointev()來載入地形頂點(diǎn)坐標(biāo)數(shù)組,凋用 glEnableClientState()和glTexCoordPointer()函數(shù)來載人頂點(diǎn)索引數(shù)組。這樣,地形的初始化工作就完成了,可以把這個(gè)過程寫成一個(gè)函數(shù),名字叫做 lniin(),便于在程序中調(diào)用。

            3 創(chuàng)建基于 OpenGL的應(yīng)用程序框架

            OpenGL中所有的繪圖函數(shù)都必須在 OpenGL的環(huán)境中運(yùn)行,這個(gè)環(huán)境稱為 OpenGL框架。OpenGL框架還必須運(yùn)行在 Windows應(yīng)用程序框架 中。也就是說,首先要建立Windows應(yīng)用程序框架,用它響應(yīng)和處理各種消息和命令,然后再 建立 OpenGI 運(yùn)行環(huán)境 框架,并 在其中調(diào)用各種OpenOL繪 圖函數(shù) 。

            3.1 創(chuàng)建 Windows應(yīng)用程序框架

            首先,在 VC十 +6.0中新建 一個(gè) Win32應(yīng)用 程序(Win32 Application);然后,添加四個(gè)全局變量 htX2、hRC、hWnd和 hlnstance,分別用來保存設(shè)備描述表、著色描述表、窗口句柄和程序的實(shí)例句柄;接下來在應(yīng)用程序中包含 g1.h,glu.h、glaux.h三個(gè)頭文件以及 opengl32.1ib、glu32.1ib、glaux.1ib三個(gè)靜態(tài)鏈接庫文件;最后,在程序中加入 winMain()函數(shù)和 WndProc()函數(shù)(具體方法請(qǐng)參考 MSDN)。其中,WinMain()函數(shù)是主程序的入口,我們?cè)谄渲刑砑右恍┐a創(chuàng)建 Windows窗口,并在 WinMain()函數(shù) 中使用PeekMessage()函數(shù)完成消息循環(huán)(即程序的主循環(huán),被程序反復(fù)執(zhí)行),它用來監(jiān)聽并向 WndProc()函數(shù)傳遞 肖息。WndProc()是一個(gè)窗口回調(diào)函數(shù),用來處理各種窗口消息并響應(yīng)外部事件。這樣,一個(gè)基本的 Windows框架就建成了。

            3.2 創(chuàng)建 OpenGL運(yùn)行環(huán)境框架

            步驟如下:1)對(duì) OpenGL運(yùn)行環(huán)境進(jìn)行初始化設(shè)置;2)調(diào)用 OpenGL函數(shù)庫中的函數(shù)完成繪圖和顯示工作并刷新屏幕,可以把完成這些工作的代碼編寫成一個(gè)函數(shù),命名為DrawScene(),以便在程序中調(diào)用;3)在程序退出之前釋放各種資源,斷開 OpenGL與Windows窗121的連接。

            3.3 框架程序間的關(guān)系

            winMain()函數(shù)是程序的入口,我們用它創(chuàng)建一個(gè)窗口并設(shè)置其大小和樣式。WndProc()回調(diào)函數(shù)會(huì)對(duì)“創(chuàng)建窗口”這個(gè)消息作出響應(yīng) ,馬上調(diào)用 OpenGL框架中的 SetPixelFomat()函數(shù)檢測機(jī)器對(duì) OpenGL的支持情況,并安裝OpenGL顯示接口。當(dāng)窗 口創(chuàng)建成功后,WndProc()函數(shù)對(duì)窗口尺寸變化消息作出響應(yīng),調(diào)用 OpenGL框架中的 gluPerspective()等函數(shù)對(duì) OpenGL視 12I進(jìn)行變換調(diào)整。Windows窗口生成后,就進(jìn)入程序的主循環(huán),在其中調(diào)用 DrawScene()函數(shù)繪制場景,同時(shí)監(jiān)聽和分配各種消息。程序退出時(shí),調(diào)用 OpenGL中的 wglDeleteContext()函數(shù)來切斷 OpenGL與 Windows窗口的連接。

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