交互式虛擬三維環(huán)境的設(shè)計簡介
在搭建好了應用程序框架之后,我們就可以在其中加入繪制場景的代碼了。我們要在場景中繪制出天空、地面、植物和建筑物,從而逐步創(chuàng)造一個虛擬的三維環(huán)境,然后增加在其中漫游的功能,實現(xiàn)簡單的交互。
4.1 繪制并顯示地形
在 OpenOL框架初始化之后需要調(diào)用 InitTerrain()函數(shù)來生成地形數(shù)據(jù)數(shù)組,進行地形的初始化。編寫一個函數(shù)來繪制地形,命名為 DrawTerrain(),在其中調(diào)用 glDrawgle.ments()函數(shù),通過繪制三角形帶的方式來繪制地形。如果地形有紋理,可以調(diào)用glBindTexture()函數(shù)給地面貼圖。把DrawTerrain()增加到 DrawScene()函數(shù)中,這樣在每次屏幕刷新時就能自動重新繪制地形了。
4.2 載入并顯示 3ds格式的模型文件
天空、建筑物等虛擬對象都是采用預先建模的方式創(chuàng)建的,我們已經(jīng)將其統(tǒng)一保存為“3ds”格式的文件。我們還需要在程序中包含一個名字為“3ds.h”的頭文件,其對應的源文件叫做“3ds.cpp”,二者均可互聯(lián)網(wǎng)上找到。對每一個3ds文件,可以先用 3ds.h文件中的載入函數(shù)將其調(diào)入程序,并為其分配各 自的編號,再調(diào)用顯示模型函數(shù)在 OpenGL環(huán)境中顯示相應的 3D模型。顯示模型函數(shù)的參數(shù)同時定義了模型顯示的位置、方向和比例。載入模型的工作可以在程序初始化時完成,而顯示模型的函數(shù)應添加到 DrawScene()函數(shù)中。
4.3 載入并顯示植物
按照前面提到的方法,在虛擬三維場景中顯示一株植物實際上是顯示一幅植物的圖片(而不是 3D模型)。我們先在程序中載入圖片,然后在屏幕上繪制四邊形,把植物的圖片作為貼圖顯示出來。在虛擬三維場景中漫游時,我們知道自己的視線方向,也可以計算出自己所處的位置坐標,那么,就可以編寫一段代碼,讓具有植物紋理的四邊形每次重繪時都始終與我們的視線方向垂直,從而形成一種三維模型的效果。
4.4 添加漫游功能
完成了虛擬三維場景的創(chuàng)建和繪制以后,還需要給程序添加漫游功能。有了漫游功能,我們不但能夠看到虛擬三維場景,更能以第一人稱參與其中,更加“真實”地體驗這個虛擬世界。
在現(xiàn)實中人們看到的畫面效果,主要取決于兩個方面:觀察點的位置和視線的方向。在 OpenGL中,也有類似于我們眼睛的東西,我們可以使用 函數(shù) gluLookAt()來改變在OpenGL場景中的觀察點的位置和視線方向,我們把這個函數(shù)添加到 DrawScene()函數(shù)中。在程序運行期間,通過使用鍵盤和鼠標等來改變觀察點坐標和視線方向。屏幕每次刷新時,改變函數(shù) gluLookAt()中的參數(shù)值 ,OpenGL就會用新的視角重新繪制屏幕上的畫面,從而產(chǎn)生在場景中漫游的效果。
到目前為止,一個簡單的交互式虛擬三維環(huán)境就建成了,它可以作為任何一個實用的虛擬三維環(huán)境的基礎(chǔ)模塊,我們可以在這個基礎(chǔ)上繼續(xù)豐富場景內(nèi)容,添加其它功能,逐步完善程序。
5 程序的優(yōu)化和其它功能的介紹
在虛擬三維環(huán)境的設(shè)計中,還有很多值得借鑒的方法。比如,用地形灰度圖來生成高度數(shù)據(jù),使用區(qū)域分塊顯示技術(shù)來提高渲染速度,采用 M0D(分級顯示)技術(shù)加快貼圖顯示速度并產(chǎn)生較好的效果,用位圖字體、輪廓字體等顯示漢字,使用顯示列表顯示多個重復模型從而提高效率,使用粒子動畫來模擬爆炸、煙霧等場面,在程序中添加碰撞檢測的功能以符合物理原理,等等。
6 小結(jié)
計算機技術(shù)發(fā)展到今天,再也不能忽視虛擬世界與現(xiàn)實世界之間的密切聯(lián)系,虛擬世界正在越來越真實地再現(xiàn)著現(xiàn)實世界中的一草一木。虛擬三維環(huán)境作為虛擬世界的主體,直接決定著虛擬世界的真實感。OpenGL等技術(shù)的應用使得三維圖形技術(shù)在虛擬現(xiàn)實、三維仿真、模擬訓練、電子娛樂等領(lǐng)域得到了越來越廣泛的應用,一些平常無法實現(xiàn)或很難實現(xiàn)的自然環(huán)境和工作環(huán)境的模擬在虛擬世界中成了家常便飯。它在帶給體驗者更加逼真的感受的同時,也大大降低了各種成本,提高了工作效率,有著廣闊的發(fā)展空間。
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