盤點(diǎn)HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR等VR設(shè)備核心競爭力
HTC Vive 策略目標(biāo)在提高使用者數(shù)量
本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201606/292372.htm比 較這 3 樣 VR 設(shè)備,HTC Vive 無疑會是其中性能最強(qiáng)大的產(chǎn)品,搭配獨(dú)一無二的 Lighthouse 技術(shù)提供快速精準(zhǔn)的定位能力,自然使得體驗過 HTC Vive 的人都驚嘆連連。但 HTC Vive 的高額定價也幾乎快超出消費(fèi)者能接受程度,再加上現(xiàn)今市場上高端電競 PC 較普及在專業(yè)玩家間,使 HTC Vive 的購買成本將因而 更高。此外,Lighthouse 需要不小的空曠空間才 能使用,造成消費(fèi)者使用 HTC Vive 的限制,自然也會影響到 HTC Vive 的銷售量。因此,就算 HTC Vive 的性能在 VR 設(shè)備中居冠,但其銷售成績恐怕將會因高定價與使用限制而位居最后。
即便如此,HTC Vive 也不需要進(jìn)行削價促銷,因為其策略目標(biāo)并不在銷售量,而是使用者數(shù)量。例如 HTC Vive 與順網(wǎng)科技合作就是其中一個很好的例子,讓 HTC Vive 可以打入中國大陸網(wǎng)咖市場。這種以租代售的模式雖然無法創(chuàng)造高額的產(chǎn)品銷售量,卻能降低消費(fèi)者使用門檻,提高用戶量。VR Cafe 的概念不單能提供消費(fèi)者使用 VR 的機(jī)會,也能應(yīng)用在一些商業(yè)需求上,這種模式逐漸在北美、韓國、新加坡、泰國等區(qū)域被接受。所以即使 HTC Vive 在近年間無法沖出高額銷售量,但累積的用戶數(shù)將有助于未來發(fā)展。
Oculus 確保獨(dú)占內(nèi)容是最重要課題
Oculus Rift 的目標(biāo)是一般消費(fèi)市場,目前仍舊以游戲影視為主,未來則有可能與母公司 Facebook 的各種應(yīng)用功能銜接,發(fā)展出諸如 VR 社交等應(yīng)用,也因此 Oculus 也在積極建設(shè)平臺,吸引內(nèi)容開發(fā)者,甚至與 Microsoft、GameStop 的渠道合作,推出 Oculus Rift 體驗區(qū),就是為了吸引消費(fèi)者購買。雖然 Oculus Rift 宣稱支持 Xbox 游戲機(jī),但 Microsoft 自家的 Hololens 也同樣具備 VR 功能,這將導(dǎo)致 Oculus Rift 在游戲機(jī)上的應(yīng)用很難獲得實質(zhì)進(jìn)展,只能專注往 PC 市場發(fā)展,但高端 PC 的滲透率依舊會成為 Oculus Rift 普及的主要障礙。
除此之外,在軟件方面Oculus Rift也有不同的危機(jī)要面對,雖然 Oculus Rift 在初期因為快速推出 SDK 來協(xié)助開發(fā)者,使得不少開發(fā)者都選擇 Oculus Rift 為首款 VR 內(nèi)容的平臺,但要如何確保這些開發(fā)者不會流往 HTC Vive、PlayStation VR,甚至是未來的潛在競爭者,便成為 Oculus Rift 要如何確保競爭力的一個重要課題。尤其不論 Oculus 還是 Facebook 均非內(nèi)容開發(fā)商,無法像 Sony 或 HTC 的合作伙伴 Valve 一樣自行開發(fā)VR游戲影視,這也使得開發(fā)者對于 Oculus Rift 來說顯得特別珍貴,也難怪當(dāng) Oculus Rift 的獨(dú)占游戲遭到破 解的時候,Oculus 會如此憤怒。所以,即使 Oculus Rift? 在前期因為比較親民的訂價策略會獲得比 HTC Vive 更高的銷售量,但要繼續(xù)站穩(wěn)腳跟,還需要在平臺內(nèi)容方面投入更多的心思。
PlayStation VR 先從多人休閑游戲提高普及度
至于 PlayStation VR 雖然性能比不上競爭對手,但它最大優(yōu)勢在于連接的是 PS4 而非 PC, 所以擁有 PS4 的玩家并不需要額外成本去更換其他設(shè)備,沒有 PS4 的消費(fèi)者也能以總價低于 HTC Vive 銷售金額,購買 PlayStation VR 加上游戲主機(jī)。再加上游戲玩家對于游戲相關(guān)的支出意愿相對較高,這就有利于 PlayStation VR 在 2016 年的銷售量甩開競爭對手。
不過,這并非代表 Sony 是看準(zhǔn)了低價低性能的 VR,而是因為即使 Sony 現(xiàn)在推出了高性能 的 VR 設(shè)備,也沒有足夠相對應(yīng)的 3A 級游戲大作提供給消費(fèi)者,這也是 PlayStation VR 會延到10 月上市的主要原因之一。由于內(nèi)容物的開發(fā)還需要一段時間,所以 Sony 沒必要這么快就以 VR 性能當(dāng)作產(chǎn)品主打特色,如何提高市場滲透率,反而才是 Sony 的優(yōu)先目標(biāo)。因此,Sony 一方面透過行銷與消費(fèi)者體驗來增加消費(fèi)者購買意愿,另一方面則采取較簡單的產(chǎn)品設(shè)計與較低的訂價策略,讓消費(fèi)者具備購買能力。至于在 VR 內(nèi)容物方面,在 2016 年也未強(qiáng)調(diào)核心游戲,反倒以多人休閑游戲為主,希望透過多人互動來 吸引消費(fèi)者,并以此讓更多人體驗到 VR,以利未來 VR 產(chǎn)業(yè)的推動,如同當(dāng)初 Wii 風(fēng)潮席卷全球一般。而在此之后,隨著 VR 核心游戲推出,對硬件性能需求增加,Sony 只要再逐步更新 PS Camera、PlayStation VR 等硬件來提高產(chǎn)品性能,就能逐漸往以假亂真的虛擬實境邁進(jìn)。
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