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          盤(pán)點(diǎn)HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR等VR設(shè)備核心競(jìng)爭(zhēng)力

          作者: 時(shí)間:2016-06-08 來(lái)源:電子工程專(zhuān)輯 收藏
          編者按:隨著VR設(shè)備的普及,VR內(nèi)容的增加,讓VR更加深入每個(gè)人的生活,社會(huì)也跟著改變,如同電影描述的未來(lái)場(chǎng)景指日可待。

            2016 下半年會(huì)是 VR 發(fā)展關(guān)鍵期

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201606/292372.htm

            當(dāng)然,未來(lái) VR 市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)并不只會(huì)有 、和 Sony,還有更多廠(chǎng)商正盯著這塊市場(chǎng),但仍處在觀(guān)望與研究階段,尤其 Vive、Rift 和 PlayStation VR 實(shí)際在市場(chǎng)上的銷(xiāo)售成績(jī),更是關(guān)注指標(biāo)。其他廠(chǎng)商將藉此仿效學(xué)習(xí),推出自家的 VR 產(chǎn)品。不過(guò),即使 Vive 和 Rift 在上半年就已經(jīng)正式上市,但銷(xiāo)售高峰期依舊會(huì)落在第四季的節(jié)慶銷(xiāo)售期間,甚至?xí)永m(xù)到 2017 年 1 月。并且,由于廠(chǎng)商備貨數(shù)量預(yù)估較保守,外加部分零部件的良率不如預(yù)期,使得許多上半年的訂單都要延遲到下半年才會(huì)發(fā)貨,因此下半年的銷(xiāo)售成績(jī)才能真正反映消費(fèi)者對(duì) VR 設(shè)備的接受度。

            拓墣產(chǎn)業(yè)研究所預(yù)估,2016 年的 VR 設(shè)備出貨量將會(huì)達(dá)到 900 萬(wàn)組。受限于支持 VR 的高端電腦普及率不高,PlayStation VR 將占據(jù)其中過(guò)半的市場(chǎng),而定價(jià)最高 HTC Vive 可能連一成的市場(chǎng)都不到。然而隨著 PC 廠(chǎng)商推出新的高端電腦,以及 AMD、NVIDIA 等廠(chǎng)商推出新的 GPU,將促使能運(yùn)行 VR 的電腦數(shù)量增加,2017 年就能看到 HTC Vive 與 Oculus Rift 的出貨量明顯成長(zhǎng),預(yù)估全年出貨量將提高到1,600 萬(wàn)組,年成長(zhǎng)高達(dá) 78%。此外,隨著市場(chǎng)規(guī)模逐漸擴(kuò)大,保有 VR 設(shè)備的消費(fèi)者越來(lái)越多,將吸引更多 2016~2020 年 VR 設(shè)備出貨量廠(chǎng)商與應(yīng)用進(jìn)入VR 產(chǎn)業(yè),再刺激整體市場(chǎng)的成長(zhǎng),進(jìn)一步提高硬件銷(xiāo)售量,讓 VR 設(shè)備更加普及,預(yù)估時(shí)至 2020 年,VR 設(shè)備的出貨量將會(huì)達(dá)到 5,000 萬(wàn)組。


          盤(pán)點(diǎn)HTC Vive、Oculus Rift、PlayStation VR等VR設(shè)備核心競(jìng)爭(zhēng)力


            VR 專(zhuān)屬內(nèi)容才是未來(lái) VR 產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)核心

            不過(guò),未來(lái) VR 產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的關(guān)鍵點(diǎn)還是在內(nèi)容?,F(xiàn)今許多標(biāo)榜著 VR 的內(nèi)容大多不是專(zhuān)門(mén)針對(duì) VR 應(yīng)用制作,而是利用既有的影視、游戲移植轉(zhuǎn)化過(guò)來(lái),其體驗(yàn)感自然不會(huì)太好,也無(wú)法創(chuàng)造消費(fèi)者心目中不可或缺的價(jià)值。因此即使廠(chǎng)商宣稱(chēng)具備大量豐富的內(nèi)容來(lái)吸引消費(fèi)者,也無(wú)法養(yǎng)成消費(fèi)者長(zhǎng)期使用的意愿,甚至反而可能讓消費(fèi)者反感,這也是造成大廠(chǎng)對(duì) VR 采取觀(guān)望態(tài)度、新創(chuàng)廠(chǎng)商不斷出現(xiàn)又倒閉的原因。

            所以,VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要提供大量針對(duì) VR 應(yīng)用的內(nèi)容,這并不是有好硬件與平臺(tái)就會(huì)憑空產(chǎn)生的,在前期還需要廠(chǎng)商投入大量資源與時(shí)間去自行開(kāi)發(fā)專(zhuān)屬內(nèi)容,或扶持相關(guān)開(kāi)發(fā)商, 并且再透過(guò)篩選來(lái)確保內(nèi)容的品質(zhì),讓消費(fèi)者能充分地體驗(yàn) VR 身歷其境的感受,這樣才有助于 VR 產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是廠(chǎng)商是否能在 VR 市場(chǎng)中長(zhǎng)久存活的關(guān)鍵。


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