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          科普:VR產(chǎn)品常見名詞解析 看懂就能出去吹了

          作者: 時間:2017-10-24 來源:網(wǎng)絡 收藏

            自今年年初開始就受到了越來越多用戶的關(guān)注,雖然在我們現(xiàn)實生活中周圍很少有人會使用這類設(shè)備,但是有關(guān)它的話題卻一點不少,想在朋友聊天的時候吹上一嘴,或者避免選購時候查看參數(shù)一臉懵逼,專業(yè)名詞怎么能一點都不知道呢?今天我們就把這些常見名詞的含義和大家分享,幫助大家進一步了解VR。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201710/368039.htm

            

            VR:

            在聊那些VR名詞之前,還是先把VR解釋清,VR是英語Virtual Reality的簡稱,中文譯為,人們通過利用計算機的圖形系統(tǒng)和頭戴設(shè)備形成一種360度沉浸式的虛擬環(huán)境,并通過感應設(shè)備或者其它配件與上述的虛擬環(huán)境進行交互,帶來和現(xiàn)實截然不同的感官體驗。由于這種體驗會十分真實、十分的不可思議,所以也被稱為靈境技術(shù),下面的這則視頻便能很好的詮釋佩戴VR是一種怎樣的體驗。

            這種技術(shù)最早在上世紀80年代被美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾提出,1993年的時候該技術(shù)火極一時,不過由于技術(shù)方面的桎梏漸漸也開始被人們淡忘,直到Oculus被臉書以20億美元天價收購,人們才發(fā)現(xiàn)了該市場的巨大利潤,并開始爭先恐后的涌入其中。

            

            

            無論是在便宜的手機VR上還是在昂貴的PC VR上我們都能看見(視場角)這樣的一個參數(shù),在光學儀器中,以光學儀器的鏡頭為頂點,以被測目標的物像可通過鏡頭的最大范圍的兩條邊緣構(gòu)成的夾角,稱為視場角。視場角的大小決定了光學儀器的視野范圍,視場角越大,視野就越大,光學倍率就越小。通俗地說,目標物體超過這個角就不會被收在鏡頭里。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛)連線的夾角。

            

            從VR體驗方面來講,越大,越不容易產(chǎn)生眩暈,沉浸感也越強(這點在玩一些第一人稱視角的槍戰(zhàn)射擊游戲中也能體驗到),所以在選購PC VR的時候我們完全可以選擇一些大FOV的產(chǎn)品,不過這并不適用在手機VR上,因為如果你的VR設(shè)備視野太過開闊,手機屏幕尺寸又過小那么在體驗的時候你就會發(fā)現(xiàn)手機的邊框,從而降低沉浸感,所以在購買手機VR產(chǎn)品的時候一定要看好自己手機尺寸大小以及設(shè)備FOV大小后再進行購買(上方我們也準備了常見手機屏幕尺寸適配的FOV角度)。

            物距和瞳距:

            物距和瞳距也是我們購買VR產(chǎn)品時常見的可調(diào)節(jié)裝置,這個其實也很好解釋,所謂的物距調(diào)節(jié),就是調(diào)節(jié)屏幕和眼睛的距離,也叫作近視/遠視調(diào)節(jié),適合不同眼鏡度數(shù)的用戶。而瞳距調(diào)節(jié)則是對兩眼之間的距離進行調(diào)節(jié),主要的作用是減少重影,看上方的動圖其實就已經(jīng)完全明白了(請自行忽略廣告詞匯)。

            刷新率和幀數(shù):

            在購買頭顯的時候除了上述看到的那些以外,刷新率也是經(jīng)常會被提到的詞語,而一旦涉及到刷新率就說明該產(chǎn)品已經(jīng)有自己的屏幕了,至少它不是個手機VR產(chǎn)品,所謂的刷新率說的就是顯示器每秒刷新的速度,60Hz就是指顯示器每秒刷新60次;幀數(shù)指的是顯卡每秒傳輸圖片的數(shù)量,也可以理解為顯卡每秒刷新次數(shù)(玩兒LOL的時候右上角的FPS顯示的就是幀數(shù)),顯卡性能越強悍,幀數(shù)就越高,畫面穩(wěn)定性就越好,說的再直白一點,屏幕決定刷新率、顯卡決定幀數(shù)。

            

            但是因為最后還是需要通過顯示器來傳輸給我們的雙眼,所以如果幀數(shù)超過屏幕刷新率則以屏幕刷新率為基準,比如用GTX970顯卡玩LOL,最高幀數(shù)會跑到400+,但是顯示器刷新率只有60HZ,那我們雙眼看到的刷新次數(shù)其實也只有60Hz,超過的不予顯示??梢坏╋@卡性能太差,游戲幀數(shù)太低,那畫面就會出現(xiàn)卡頓,這種情況下也更容易眩暈。對于VR設(shè)備來說,玩游戲的時候60FPS就是最低標準,所以頭顯刷新率最低也不能低于60Hz。

            位置追蹤功能:

            除了上述的這些常見的名詞信息以外,在一些新聞中也會提到一些比較冷門的名詞,比如位置追蹤,常見的手機VR產(chǎn)品一般都不具備該功能,只能通過陀螺儀簡單模擬,導致位置不精準、和我們現(xiàn)實生活中做同樣動作產(chǎn)生的畫面不同,這種情況下產(chǎn)品體驗的沉浸感較差,也容易產(chǎn)生眩暈(上述視頻也能看出差距)。

            

            如果大家之前留意過HTC Vive的拆解或者Oculus Rift的拆解就能發(fā)現(xiàn)在這些設(shè)備的表面會有一些小的元件,其中Oculus Rift的這些元件是紅外線發(fā)射裝置,配合紅外線感應攝像頭對頭部進行精準定位,而Vive上的那些元件則是光敏元件,配合激光定位器進行精準定位工作。除了這些硬件以外,精確的位置追蹤功能也需要高性能CPU進行快速的運算,這樣才能在第一時間將數(shù)據(jù)傳輸給顯卡,讓顯卡對那個位置的圖像進行渲染,然后再輸出給頭顯,這些步驟只要慢一點都會造成體驗的不完美,所以一般的移動VR因性能所限和便攜性考慮都沒有這種功能。

            眼部追蹤:

            眼部追蹤也被叫做眼球追蹤,我們首次知道這個技術(shù)也是通過一款名為Fove的眾籌VR設(shè)備,它通過紅外攝像頭接收眼睛反射的光線從而判斷眼睛所看的位置,使用眼球追蹤技術(shù)能為VR設(shè)備帶來三個功能,首先是輔助定位,增加頭顯定位的精準度;第二個功能是對界面進行控制;第三個功能是降低對顯卡的依賴,這點我們要解釋一下,正常情況下,顯卡會對我們所視方向的所有畫面進行渲染,而使用了眼部追蹤以后,通過對眼球所視位置的判斷,只對畫面中我們注視的那一點進行重點渲染,其它地方則進行模糊處理,這樣就能有效降低對顯卡的要求。當然也有人說這樣能保護視力,這點我們不太肯定,不做過多評論(眼部追蹤設(shè)備整體操作過程如上圖所示)。

            因為產(chǎn)品通過眼部控制,不需要我們舉起雙手,所以也有人認為這是降低沉浸感的設(shè)計,這也是不少廠商不全力研發(fā)該功能的原因。



          關(guān)鍵詞: VR 虛擬現(xiàn)實 FOV

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