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          VR獨(dú)角獸們的光榮與夢(mèng)想

          • 新技術(shù)出現(xiàn)時(shí)總是有風(fēng)險(xiǎn)存在,但對(duì)我們而言最重要的是,我們可以參與進(jìn)來(lái)幫助構(gòu)建未來(lái)的圖景,而VR就是未來(lái)之一。
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          Oculus Rift體感傳感器拆解:難拆, 零維修性

          •   虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備目前炙手可熱,而作為最先試水者的Oculus Rift也已經(jīng)于今年早些時(shí)候宣布接受預(yù)訂?! ∫恢芮?,知名拆解團(tuán)隊(duì)iFixit對(duì)Oculus Rift的主機(jī)進(jìn)行了一番拆解,在徹底探究?jī)?nèi)部構(gòu)造的同時(shí)也順帶對(duì)其可維修性給出了評(píng)價(jià)——7/10分,這是一個(gè)還算可以接受的評(píng)定,動(dòng)手能力強(qiáng)一點(diǎn)的用戶(hù)完全可以自己搞定Oculus Rift主機(jī)的拆裝。  現(xiàn)在,iFixit團(tuán)隊(duì)又把Oculus Rift的體感傳感器給拆了,結(jié)果只給出了1/10分評(píng)價(jià)(難拆,幾乎不具有可
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          Oculus、HTC和索尼將主導(dǎo)VR設(shè)備市場(chǎng)

          •   Strategy Analytics的最新調(diào)查顯示,全球VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模將在2016年達(dá)到8.95億美元,其中77%的收益將來(lái)自于Oculus, HTC和索尼三家最新發(fā)布的高端設(shè)備。同年,VR頭戴設(shè)備出貨量將達(dá)到1280萬(wàn)臺(tái),基于智能手機(jī)的低端設(shè)備將占主導(dǎo),而三大品牌僅占13%的出貨量份額。結(jié)合諸多因素,Strategy Analytics分析師堅(jiān)信,2016年將是虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展關(guān)鍵一年。而由于現(xiàn)有內(nèi)容的稀缺以及入門(mén)級(jí)VR技術(shù)限制,管理大眾期望值將會(huì)至關(guān)重要。   Strategy Analyti
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          德銀VR報(bào)告中文完整版:了解關(guān)于VR的一切

          •   德意志銀行(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“德銀”)發(fā)布最新VR報(bào)告,以O(shè)culus、HTC Vive、PS VR等主流VR產(chǎn)品為例,解讀VR產(chǎn)品面對(duì)的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。   騰訊科技旗下VR次元今天帶來(lái)德銀VR報(bào)告中文版。   德銀VR報(bào)告中文全版摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)時(shí)代到來(lái)   德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀   德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)”   德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)   德銀VR報(bào)告中文全版第四章:Facebook
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          德銀VR報(bào)告中文全版第八章:VR應(yīng)用案例

          •   以下為報(bào)告第八章:VR應(yīng)用案例   自2015年9月發(fā)布首份VR報(bào)告以來(lái),又觀(guān)察到了許多新的應(yīng)用案例。在過(guò)去的數(shù)月,許多第三方應(yīng)用開(kāi)發(fā)商和內(nèi)容工作室開(kāi)始開(kāi)發(fā)新的VR體驗(yàn)。本章節(jié)列舉一些有吸引力的VR應(yīng)用案例。   游戲   如前文所述,所有三家臺(tái)式機(jī)VR公司Oculus、HTC和索尼都為今年的首發(fā)準(zhǔn)備了大量游戲,許多游戲和內(nèi)容工作室也已經(jīng)針對(duì)VR發(fā)布了其游戲主題。按平臺(tái)劃分,當(dāng)前最令人興奮或即將到來(lái)的VR游戲包括:   Oculus Rift – Eve Valkyrie、Edge
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          德銀VR報(bào)告中文全版第四章:Facebook

          •   以下為報(bào)告第四章:Facebook  領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)  Oculus總裁帕爾默?拉齊近期表示, Facebook已發(fā)出了超過(guò)20萬(wàn)套開(kāi)發(fā)者工具包。拉齊還表示,這20多萬(wàn)套的數(shù)量與今年的目標(biāo)是無(wú)法相比的。拉齊是在Oculus Rift接受預(yù)訂一個(gè)月后發(fā)表這番言論的,這讓我們相信,Oculus Rift今年的銷(xiāo)量有望達(dá)到100萬(wàn)部?! ≡谥暗膱?bào)告中,德銀對(duì)VR對(duì)Facebook財(cái)務(wù)業(yè)績(jī)的影響進(jìn)行了預(yù)測(cè)。在這份報(bào)告中,德銀對(duì)之前的預(yù)期進(jìn)行了調(diào)整,主要考慮到下列因素:  1、&nbs
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          德銀VR報(bào)告中文全版第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)

          •   以下為報(bào)告第三章:VR目前面臨的挑戰(zhàn)  目前有一些近期和中長(zhǎng)期內(nèi)的挑戰(zhàn),可能影響到VR的普及。與2007年至2010年間的智能手機(jī)市場(chǎng)相似,開(kāi)發(fā)個(gè)一個(gè)大規(guī)模、有活力的VR開(kāi)發(fā)者社區(qū)需要時(shí)間。對(duì)智能手機(jī)而言,直至2011~2012年,應(yīng)用下載量才真正開(kāi)始騰飛,所以VR生態(tài)系統(tǒng)也需要同樣的時(shí)間。  VR當(dāng)前面臨的一些核心挑戰(zhàn)主要表現(xiàn)在以下幾點(diǎn):  1、移動(dòng)VR尚未做到“完全在場(chǎng)”。移動(dòng)VR在幀率和延遲方面均未達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),無(wú)法讓用戶(hù)真正沉浸在VR體驗(yàn)中。此外,還存在電池續(xù)航時(shí)間有限、缺少動(dòng)作控制器以及存儲(chǔ)空間
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          德銀VR報(bào)告中文全版第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)”

          •   以下為報(bào)告第二章:VR的目標(biāo)是 “在場(chǎng)”:   “在場(chǎng)”(Presence)是一個(gè)行業(yè)術(shù)語(yǔ),用來(lái)描述一種VR體驗(yàn),即讓大腦認(rèn)為自己正處于所見(jiàn)到或正在互動(dòng)的環(huán)境或場(chǎng)景中。例如,你不僅僅在觀(guān)看電影,而是身處電影之中;你不僅僅在玩2D或3D游戲,而是身處視頻游戲之中;你不僅僅是在看走鋼絲表演,而是你就在鋼絲上行走。   “在場(chǎng)”就是讓我們感覺(jué)到自己正身處VR世界中,而不僅僅是帶著VR頭盔。VR在做到這一點(diǎn)的同時(shí),還要確保不讓用戶(hù)出現(xiàn)
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          德銀VR報(bào)告中文全版第一章:VR現(xiàn)狀

          •   以下為報(bào)告第一章:VR現(xiàn)狀   下圖是當(dāng)前VR的生態(tài)系統(tǒng): ?   當(dāng)前處于VR發(fā)展曲線(xiàn)的哪一階段?   德銀對(duì)歷史上新技術(shù)在不同階段的市場(chǎng)形成進(jìn)行了研究,發(fā)現(xiàn)有兩項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展軌跡適用于VR:   1、 最初的互聯(lián)網(wǎng)(20世紀(jì)90年代中期);   2、 智能手機(jī)的普及(2007年至今)。   基于這兩項(xiàng)技術(shù)的發(fā)展軌跡,尤其是智能手機(jī)的發(fā)展,或許能很好地預(yù)測(cè)出未來(lái)10年VR的發(fā)展趨勢(shì),因?yàn)檎侵悄苁謾C(jī)應(yīng)用和生態(tài)系統(tǒng)推動(dòng)了VR的發(fā)展,而且兩者的內(nèi)容分發(fā)機(jī)制看起來(lái)也是類(lèi)似的。
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          借助SuperMHL打開(kāi)真正的沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)的大門(mén)

          •   盡管因?yàn)楣?yīng)鏈等問(wèn)題帶來(lái)了一些延誤,眾人翹首以盼的Oculus Rift虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器終于在3月底的時(shí)候正式發(fā)售了。我手上也還沒(méi)有拿到這款產(chǎn)品,或者更準(zhǔn)確地說(shuō),頭上還沒(méi)有戴上它。但是,自從在《星際迷航:下一代》中第一次看到全息甲板后,我就對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)著了迷。然而,昨天的科幻正在逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),因?yàn)楹芏嘤螒蜷_(kāi)發(fā)商正在爭(zhēng)先恐后地為這些新的VR頭盔編寫(xiě)應(yīng)用?! ?nbsp;     一些廠(chǎng)商也在制作專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR的內(nèi)容?! 「邘屎透咂焚|(zhì)視頻對(duì)于打造真正的虛擬現(xiàn)實(shí)
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          SA:2016年虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式裝置市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)近9億美元

          •   根據(jù)市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics最新全球虛擬實(shí)境頭戴式裝置預(yù)測(cè)報(bào)告,2016年全球VR裝置的市場(chǎng)規(guī)模將高達(dá)8.95億美元,而Oculus、HTC和Sony就創(chuàng)造了其中的77%,但是這3大廠(chǎng)商的VR裝置出貨量卻只占整體VR裝置市場(chǎng)的13%。    ?   市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Strategy Analytics釋出最新全球虛擬實(shí)境頭戴式裝置預(yù)測(cè)報(bào)告,Strategy Analytics預(yù)計(jì),2016年全球虛擬實(shí)境(VR)頭戴式裝置的出貨量約有1,280萬(wàn)臺(tái),市場(chǎng)營(yíng)收則高達(dá)
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          VR虛擬現(xiàn)實(shí)Oculus Rift和HTC Vive,究竟哪家強(qiáng)

          • Oculus Rift(消費(fèi)版):高端VR在這兒,只要你能玩得起Rift需要大量硬件和巨大投資,但當(dāng)你真正體驗(yàn)它的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)一切都是值得的。人手一臺(tái)的手機(jī)和平板是不是不夠刺激、不夠酷炫呢?智能手表的成績(jī)也讓你大失所望,那來(lái)看看VR吧。只不過(guò)幾年的時(shí)間,當(dāng)初在人們看來(lái)像是科幻小說(shuō)式的白日夢(mèng),如今卻慢慢轉(zhuǎn)變?yōu)橄乱粋€(gè)突破性技術(shù)平臺(tái)。在這種勢(shì)頭下,Oculus Rift肩負(fù)著太多,夸張點(diǎn)說(shuō),如果它失敗了,在它真正發(fā)展之前就已經(jīng)將虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)給毀掉了。然而,在與她相處了一周后,我可以毫無(wú)疑問(wèn)地說(shuō),她有點(diǎn)料!首先
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          Oculus和Vive相繼延遲發(fā)貨 VR是否熱過(guò)頭?

          •   據(jù)Facebook和HTC官方表示,部分Oculus Rift和Vive都已推遲發(fā)貨。   Mashable(國(guó)外科技網(wǎng)站)表示,推遲發(fā)貨由某些關(guān)鍵部件的供應(yīng)不足導(dǎo)致。Oculus Rift已通過(guò)郵件形式通知消費(fèi)者。   好消息是,第一部Oculus Rift已于上周到達(dá)用戶(hù)手中。   Oculus Rift在官方博客上表示:“我們正盡可能的加快發(fā)貨步伐,以讓預(yù)訂Rift的消費(fèi)者盡快拿到設(shè)備。”預(yù)訂用戶(hù)的郵件中寫(xiě)道:“您的Rift將在1到3周之間發(fā)貨,我們將第
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          Oculus Rift CV1消費(fèi)者版 詳細(xì)拆解

          •   Oculus?Rift正式出貨已經(jīng)有幾天了,今天我們對(duì)Oculus?Rift的內(nèi)部拆解進(jìn)行分析。本次拆解的Oculus?Rift配置如下:分辨率為2640x9600的兩塊OLED顯示器,刷新率為每秒90幀,內(nèi)置加速度計(jì)、陀螺儀和磁強(qiáng)計(jì),自帶立體環(huán)繞聲耳機(jī),紅外攝像機(jī)跟蹤,水平可視角度大于100o。(圖片取自iFixit)  ?? ?? ?  ?? ?? ?  &nb
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          用PS VR玩了一局游戲,讓我對(duì)VR創(chuàng)業(yè)多了三分懷疑

          •   說(shuō)VR,總繞不開(kāi)Oculus、HTC與Sony這三巨頭。Oculus最先引領(lǐng)起VR這一波技術(shù)革新的浪潮,最早拿出開(kāi)發(fā)者產(chǎn)品與公開(kāi)的SDK,吸引了諸多的開(kāi)發(fā)者來(lái)做內(nèi)容與周邊設(shè)備——但總有最先拿到一手好牌最后打得稀爛的感覺(jué);HTC與Valve合作的VIVE設(shè)備,則在空間定位與沉浸感上做了更多工作——也讓VIVE被輕松地扣上了“占的地比設(shè)備貴幾百倍根本玩不起啊”這樣的帽子。  而最后的PlayStation?VR——只能給PlayStation?4游戲機(jī)使用,發(fā)售最晚,風(fēng)格也與另外兩臺(tái)不
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          oculus介紹

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