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          深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

          作者: 時間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
          編者按:在移動互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動整個VR行業(yè)的發(fā)展,新進創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來,下一個十年也許就是VR。

            除了擁有成片的影視內(nèi)容之外,直播也逐漸成為一個重要的影視內(nèi)容形態(tài),直播內(nèi)容多集中在賽事、演唱會等參與感和沉浸感強的活動上。參與直播的除了像Next這樣專業(yè)的直播平臺之外、還包括YouTube、樂視、愛奇藝、優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站以及上文提到的大部分影片制作團隊。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201603/288946.htm

            (2)游戲

            VR游戲領域最先入場的大多為初創(chuàng)團隊,如TVR時光機、超凡視幻、天舍傳媒等。這些團隊大多在早期便獲得了「三大廠」和Gear VR的支持,積累了一定的VR游戲開發(fā)經(jīng)驗,具備一定的先發(fā)優(yōu)勢。但隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR游戲開發(fā)商也越來越多。

            一方面,大公司紛紛開始嘗試VR游戲,如完美世界、騰訊游戲、觸控科技、頑石互動等,它們除了有較強的技術(shù)積累,在發(fā)行渠道上也比小團隊有更明顯的優(yōu)勢。另一方面,大量曾經(jīng)做手游、頁游的游戲公司也紛紛轉(zhuǎn)型。而由硬件廠商、游戲引擎開發(fā)商、游戲社區(qū)發(fā)起的開發(fā)者大賽也在快速催生VR游戲開發(fā)者。

            4、應用

            VR應用目前主要集中在企業(yè)級市場。早在20世紀90年代,VR就已經(jīng)應用在軍事、工業(yè)、科研、醫(yī)療等領域。隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR的應用也擴展到旅游、房地產(chǎn)、家裝、零售、教育等行業(yè)。目前,VR在房地產(chǎn)和家裝領域的應用相對更受關注。


          深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            (VR看房的效果)

            房地產(chǎn):無憂我房、指揮家等

            家裝:豪斯VR、美屋365等

            零售:云之夢(虛擬試衣)、海綿(體感互動櫥窗)等

            旅游:贊那度、追夢客等

            5、 分發(fā)平臺

            在PC互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)這兩大「計算平臺」上,渠道的價值已經(jīng)得到了充分的驗證。順理成章的,在可能成為「下一代計算平臺」的VR領域里,創(chuàng)業(yè)者對分發(fā)渠道的爭奪也不會停止。分發(fā)渠道是否完善在一定程度上決定了內(nèi)容生產(chǎn)者們的積極性。

            (1)線上分發(fā)

            應用商店

            目前做應用商店的以硬件廠商為主,如「三大廠」、Gear VR、大朋、暴風魔鏡、DreamVR、焰火工坊等都有自己的應用商店。雖然大互聯(lián)網(wǎng)公司基本都有強勢的移動互聯(lián)網(wǎng)分發(fā)渠道,切入VR內(nèi)容和應用分發(fā)順理成章,但由于市場還很小,尚沒有明顯布局。

            網(wǎng)站分發(fā)

            除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會提供VR內(nèi)容和應用的下載,如87870、VR China、游戲蠻牛等。

            (2)線下分發(fā)

            2015年開始,布局線下體驗店的公司多了起來;2016年,線下的VR消費場景則會延展到更大型的主題公園上。在VR的應用層面,消費者目前的負擔能力有限,而通過體驗店、主題公園向消費者推廣和普及VR是一個可行的方法。因此,很多VR內(nèi)容也通過這些線下體驗店和主題公園分發(fā)出去。

            體驗店

            一般來說,體驗店運營方要做的就是從硬件廠商處購買或租用各種硬件設備,從內(nèi)容提供商那里獲取VR內(nèi)容,再通過統(tǒng)一的控制系統(tǒng)將硬件和內(nèi)容集成整合成一套VR娛樂系統(tǒng)。典型的玩家有:樂客、樂創(chuàng)等。


          深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            (VR體驗店內(nèi)的「蛋椅」項目)

            網(wǎng)吧也成為了VR體驗店最可行的載體之一,典型的參與者是順網(wǎng)科技。網(wǎng)吧有著客流量的保證以及大批易轉(zhuǎn)化的用戶。目前,順網(wǎng)已經(jīng)與HTC Vive達成戰(zhàn)略合作,開始在全國的網(wǎng)吧內(nèi)建設小型體驗店。

            主題公園

            主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的?;谶@種獨特的互動體驗以及更強的客流承載能力,主題公園或成為2016年線下體驗戰(zhàn)場上的一支重要力量。

            位于美國猶他州的The Void是全球第一座主題公園,并且盛大已成為其創(chuàng)始人之外的唯一投資者。因此,The Void項目在中國落地已經(jīng)沒有懸念,盛大也表示正在中國挑選合適的合作伙伴,很可能是一家自帶知名IP的文化娛樂類公司。

            像The Void這樣能夠提供從系統(tǒng)到內(nèi)容的一整套解決方案并自主運營的主題公園還是少數(shù),目前參與主題公園的玩家大多根據(jù)自己的優(yōu)勢從技術(shù)或從內(nèi)容切入這個市場。從技術(shù)切入的包括:諾亦騰(奧飛投資)、圣威特(華誼投資)、黑晶互動、KAT等;從內(nèi)容切入的則有:米粒影業(yè)(基于電影《星核》)等。

            二、頭顯的機會:待完善的技術(shù)和待建的生態(tài)

            VR頭顯產(chǎn)品全面進入消費市場的條件已經(jīng)基本成熟:Oculus Rift、HTC Vive和Sony PS VR消費者版將相繼發(fā)貨,Gear VR銷量穩(wěn)定上升,業(yè)內(nèi)普遍預測這三家在2016年的銷售量總共在300萬臺左右。再加上國內(nèi)暴風魔鏡、大朋、3Glasses等產(chǎn)品都相繼開始銷售,VR頭顯設備已經(jīng)具備了初步的市場規(guī)模。但這只是一個開始。國產(chǎn)VR頭顯還沒有解決基本的眩暈問題,也沒有足夠的內(nèi)容作支撐,從硬件設備達到一定的市場占有率到行業(yè)的真正爆發(fā)還有很長一段路要走。

            1、不達標的技術(shù)指標和算法缺陷

            目前頭顯的主要問題就是無法解決眩暈感,且沉浸感不足,這跟硬件的技術(shù)指標不達標有直接關系,這些指標主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延遲和視場角度。

            分辨率:畫面不清晰會影響沉浸感。Oculus和HTC的分辨率為2160*1200,國內(nèi)大部分廠商還達不到這個標準。



          關鍵詞: VR 虛擬現(xiàn)實

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