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          深度報(bào)告:中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

          作者: 時(shí)間:2016-03-29 來(lái)源:極客公園 收藏
          編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺(tái)嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來(lái),下一個(gè)十年也許就是VR。

            2、直播是突破口

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201603/288946.htm

            相比于影視劇,直播是最有可能成為內(nèi)容突破口的。一方面,直播內(nèi)容的制作門檻偏低,有全景視頻制作能力的團(tuán)隊(duì)都可以參與,就看誰(shuí)能整合到更多更好的直播資源和明星IP;另一方面,用戶對(duì)于直播的需求更顯性,畢竟能夠到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾只是很少一部分,大量想去卻無(wú)法去到現(xiàn)場(chǎng)的觀眾將很容易被轉(zhuǎn)化為直播的用戶。

            VR直播以演唱會(huì)、體育賽事、綜藝節(jié)目等內(nèi)容形態(tài)為主。一方面是因?yàn)檫@些內(nèi)容更需要現(xiàn)場(chǎng)感和沉浸感,另外,這些內(nèi)容大多是圍繞明星的,而明星則有著強(qiáng)大的粉絲群,對(duì)應(yīng)著的就是強(qiáng)大的消費(fèi)意愿。

            目前,國(guó)內(nèi)參與制作VR直播的影視公司接近30家,大部分以4個(gè)機(jī)位以下的小型直播為主,能做到8機(jī)位大型直播的屈指可數(shù),蘭亭數(shù)字是其中之一。以蘭亭數(shù)字為例,其VR直播有兩種體驗(yàn)方式:用戶被動(dòng)觀看,所看到的內(nèi)容由導(dǎo)播決定;用戶自己在多個(gè)機(jī)位中選擇要看哪一個(gè)。在拍攝時(shí),機(jī)位大多圍繞明星,攝制組也會(huì)設(shè)計(jì)明星與機(jī)位之間的互動(dòng),這樣用戶在觀看直播時(shí)能獲得更好的現(xiàn)場(chǎng)感。

            雖然賽事直播一直被看好,但現(xiàn)階段還不是最適合做直播的內(nèi)容。主要是因?yàn)檠坨R盒子在刷新率和分辨率等指標(biāo)上還無(wú)法達(dá)標(biāo),這使得用戶無(wú)法看清快速移動(dòng)的球和球員,甚至?xí)a(chǎn)生眩暈。因此,目前只有籃球賽是最適合做VR直播的,NextVR也是以NBA直播為主。


          深度報(bào)告:中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            今年,很多擁有直播內(nèi)容資源和IP的公司都會(huì)加入VR直播,比如即將開(kāi)幕的草莓音樂(lè)節(jié)也將采用VR直播。除了影視公司和視頻網(wǎng)站,一些電視臺(tái)也開(kāi)始嘗試VR直播,比如《我要上春晚》、《我是歌手》等。隨著今后技術(shù)壁壘的降低,VR直播也會(huì)不可避免的走向IP爭(zhēng)奪。

            3、尚處「體驗(yàn)增值」階段的VR電影

            好萊塢電影已經(jīng)開(kāi)始嘗試VR,《環(huán)太平洋》、《星際穿越》、《火星救援》等好萊塢大片都發(fā)布了自己的VR體驗(yàn)短片。但是VR電影距離一種成熟的VR內(nèi)容形態(tài)還有很長(zhǎng)一段路要走。

            VR電影短期內(nèi)無(wú)法成氣候的原因有三個(gè):其一,能達(dá)到電影級(jí)要求的VR拍攝設(shè)備還很少,即使是諾基亞OZO也被一些國(guó)內(nèi)VR影視制作團(tuán)隊(duì)評(píng)價(jià)為「成像效果不達(dá)標(biāo)」。其二,正如前文提到,VR電影在敘事邏輯和鏡頭語(yǔ)言上還沒(méi)有一個(gè)比較成熟的模式。其三,用戶教育還需要時(shí)間。試想一部100分鐘的VR電影中,觀眾面對(duì)多條故事線的同時(shí)還要一直跟著導(dǎo)演設(shè)置的劇情,這幾乎是不可能的。

            因此,VR電影現(xiàn)在更多的是作為電影正片的「衍生品」出現(xiàn),在點(diǎn)映場(chǎng)、首映禮等場(chǎng)合作為彩蛋,給用戶提供一種體驗(yàn)上的增值,并且促進(jìn)電影的票房銷售。

            五、游戲:「爆款」激活市場(chǎng)

            VR在消費(fèi)市場(chǎng)的殺手級(jí)內(nèi)容將大概率的出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域。目前,VR游戲以Demo為主,但創(chuàng)業(yè)公司、傳統(tǒng)游戲公司、游戲巨頭都相繼參與了進(jìn)來(lái),默默蓄力。隨著Oculus Rift和HTC Vive消費(fèi)者版的發(fā)貨,VR游戲開(kāi)發(fā)者們普遍認(rèn)為今年會(huì)出現(xiàn)令人滿意的精品游戲,而一個(gè)或數(shù)個(gè)「爆款游戲」將激活市場(chǎng)。

            1、一場(chǎng)想象力的冒險(xiǎn)

            超凡視幻CTO朱昱地告訴極客公園:「VR游戲讓人激動(dòng)的地方在于,它是對(duì)游戲想象力的重新激發(fā)。目前,VR頭顯和外設(shè)都沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),廠商各行其是,并且VR交互的維度又比PC或手機(jī)高出不止一個(gè)數(shù)量級(jí),這都給游戲開(kāi)發(fā)商提供了充分的創(chuàng)作空間?!?/p>

            在做VR游戲創(chuàng)意的時(shí)候,沉浸感和臨在感是關(guān)鍵。VR游戲最大的特點(diǎn)就是它能讓玩家徹底沉浸在游戲中,仿佛置身其中,而沉浸感和臨在感的營(yíng)造主要體現(xiàn)在畫面、音效和交互上。相比于前兩者,交互的革新更考驗(yàn)開(kāi)發(fā)者,它與傳統(tǒng)游戲有著巨大的差別。

            正因?yàn)槿绱?,直接從其他的平臺(tái)上將游戲移植過(guò)來(lái)的方式是不可取的。對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),要做的是如何利用VR的全景、多維交互等特點(diǎn)設(shè)計(jì)最合理并且有趣的游戲體驗(yàn)。樂(lè)相科技CEO陳朝陽(yáng)表示:「一個(gè)新平臺(tái)的出現(xiàn)在游戲內(nèi)容的質(zhì)量上存在一個(gè)循序漸進(jìn)的過(guò)程,開(kāi)發(fā)者需要了解硬件的性能和可行的交互方式,在此基礎(chǔ)上,創(chuàng)意會(huì)逐漸產(chǎn)生。」

            2、創(chuàng)業(yè)者的時(shí)間窗口

            現(xiàn)階段,國(guó)內(nèi)的VR游戲開(kāi)發(fā)大致分為幾類參與者:以TVR、超凡視幻為代表的只做VR游戲的創(chuàng)業(yè)者;傳統(tǒng)的手游、頁(yè)游、網(wǎng)游、端游公司在內(nèi)部成立VR游戲孵化團(tuán)隊(duì),低調(diào)嘗試;在傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中失敗的開(kāi)發(fā)者,轉(zhuǎn)型開(kāi)始做VR游戲;以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表的游戲巨頭。

            游戲巨頭有著強(qiáng)大的技術(shù)積累和渠道資源,部分傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的背后也有著產(chǎn)業(yè)資源的支持,這些角色的進(jìn)入將會(huì)改變VR游戲市場(chǎng)的窗口期。但對(duì)于一些白手起家的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),它們目前還具備一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

            已經(jīng)有作品發(fā)布的VR游戲創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)多則已有3年經(jīng)驗(yàn),少則也超過(guò)1年,在他們看來(lái),已經(jīng)積累下來(lái)的經(jīng)驗(yàn)?zāi)転樗麄儬?zhēng)取到一定的時(shí)間窗口。朱昱地說(shuō):「VR游戲開(kāi)發(fā)是一個(gè)需要開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)自己去嘗試的過(guò)程,嘗試新的創(chuàng)意、技術(shù)點(diǎn)、交互方式、開(kāi)發(fā)流程以及團(tuán)隊(duì)磨合等,這些都需要時(shí)間。而且,面對(duì)多個(gè)硬件平臺(tái)以及SDK的不斷迭代,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也需要時(shí)間來(lái)不斷適配?!箍梢哉f(shuō),即使大公司進(jìn)入VR游戲市場(chǎng),也不可避免的要經(jīng)歷這個(gè)過(guò)程,只不過(guò)探索的過(guò)程會(huì)縮短。

            除此之外,早期進(jìn)入的創(chuàng)業(yè)者也聚集了不少行業(yè)資源。例如,TVR比較早的就和三大頭顯廠商以及Gear VR合作,超凡視幻也跟HTC和Oculus有較深入的合作。而對(duì)于優(yōu)秀的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),硬件廠商也會(huì)不遺余力的給予生態(tài)層面的支持,這其中不僅包括硬件和SDK的適配,還包括為團(tuán)隊(duì)引薦國(guó)外的頂尖游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)資源等。

            可以說(shuō),在國(guó)內(nèi)還沒(méi)有一款足夠優(yōu)秀的「爆款游戲」出現(xiàn)之前,大家都還有機(jī)會(huì)。誰(shuí)先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護(hù)城河。

            3、「爆款」的意義

            不管是在PC、主機(jī)還是移動(dòng)設(shè)備上,一個(gè)爆款游戲不僅能讓一家游戲公司賺的盆滿缽滿,還可能成為產(chǎn)業(yè)鏈上聚集用戶的入口。

            可以參照移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起后的手游市場(chǎng)。憤怒的小鳥(niǎo)成就了Rovio,在2011年給這家當(dāng)時(shí)只有28人的公司帶來(lái)了1.06億美元的收入。與之類似的還有水果忍者之于Halfbrick、部落戰(zhàn)爭(zhēng)之于Supercell、紀(jì)念碑谷之于Ustwo等。獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)商Mojang制作的Minecraft在2015年8月被微軟以25億美元收購(gòu)也被認(rèn)為是微軟在移動(dòng)端的補(bǔ)位行為。這些游戲不僅成就了開(kāi)發(fā)商,并且在不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上一步步激活了手游市場(chǎng),讓用戶愿意為之付出時(shí)間和真金白銀,也讓更多開(kāi)發(fā)商前赴后繼的進(jìn)入市場(chǎng)。


          深度報(bào)告:中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            (TVR開(kāi)發(fā)的基于Gear VR的游戲《尋找》,已吸引平臺(tái)上10%的用戶)

            所謂「爆款游戲」一定是能夠把VR所能實(shí)現(xiàn)的游戲體驗(yàn)以最舒服合理、但又眼前一亮的方式帶給用戶的。在朱昱地看來(lái),一款優(yōu)秀的VR游戲不一定要是大眾的,它也可以從某個(gè)細(xì)分人群入手,做出他們最需要的游戲。華泰證券研究所也表達(dá)過(guò)類似觀點(diǎn):不需要等到技術(shù)完全成熟,在特定場(chǎng)景、特定硬件條件下,只要體驗(yàn)足夠驚艷,就能激發(fā)持續(xù)消費(fèi)欲。

            六、內(nèi)容變現(xiàn):VR世界的分發(fā)格局

            1、「生態(tài)型玩家」?fàn)帄Z線上分發(fā)

            VR內(nèi)容的線上分發(fā)渠道主要以各個(gè)硬件廠商自己搭建的渠道為主,第三方內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)還沒(méi)有明顯的布局。而現(xiàn)有的分發(fā)平臺(tái)也基本沒(méi)有盈利能力,大多數(shù)是面向內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的分享平臺(tái)。

            這些布局線上分發(fā)的硬件廠商大多是「生態(tài)型玩家」,即使沒(méi)有做生態(tài)閉環(huán)的野心,也希望至少能介入內(nèi)容環(huán)節(jié)。對(duì)于它們來(lái)說(shuō),內(nèi)容分發(fā)只是生態(tài)中的一部分,其業(yè)務(wù)往往還包括硬件、軟件、內(nèi)容等。

            國(guó)外類似的分發(fā)渠道有Oculus Store(Oculus Rift和Gear VR都可以使用)、Steam VR、PlayStation Network等,它們也為自己的平臺(tái)網(wǎng)羅了大批內(nèi)容開(kāi)發(fā)者。國(guó)內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、大朋、3Glasses、Dream VR等走的也是「硬件+軟件+分發(fā)+內(nèi)容」的路線。

            對(duì)于在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代有著強(qiáng)渠道的手機(jī)廠商和互聯(lián)網(wǎng)公司來(lái)說(shuō),雖然有強(qiáng)大的用戶基礎(chǔ),從移動(dòng)應(yīng)用分發(fā)切入VR應(yīng)用和內(nèi)容分發(fā)顯得順理成章,但它們或不會(huì)在這個(gè)階段大舉進(jìn)入??赡艿脑蚴牵瑖?guó)內(nèi)硬件市場(chǎng)短期內(nèi)還不會(huì)形成「幾家獨(dú)大」的局面,在整個(gè)行業(yè)還非常分散且缺乏用戶的情況下,單做分發(fā)渠道不僅在產(chǎn)業(yè)中沒(méi)有立足點(diǎn),而且盈利能力很弱。等市場(chǎng)變得更加成熟后,這些「流量大戶」或會(huì)以收購(gòu)或投資的方式快速獲取行業(yè)地位。

            2、體驗(yàn)店兩極分化的命運(yùn)

            VR沒(méi)有C端應(yīng)用場(chǎng)景是困擾內(nèi)容提供商的大問(wèn)題,而體驗(yàn)店在做的就是C端用戶的早期教育。一方面,用低成本的體驗(yàn)方式把內(nèi)容送到用戶面前;另一方面,用相對(duì)優(yōu)質(zhì)的硬件和內(nèi)容保證早期用戶能更順暢的接受VR,而不是被廉價(jià)設(shè)備和內(nèi)容的體驗(yàn)所傷害。目前,線下體驗(yàn)店已經(jīng)成為很多VR硬件廠商和內(nèi)容開(kāi)發(fā)者的主要收入來(lái)源。

            VR體驗(yàn)店有三類玩家是有機(jī)會(huì)的:硬件廠商、系統(tǒng)集成商和綜合運(yùn)營(yíng)商。

            硬件廠商主要是頭顯廠商和外設(shè)廠商。據(jù)極客公園了解,3Glasses和KAT分別從頭顯和跑步機(jī)入手,推出自家SDK,再尋找大量CP深度合作 ,從而形成一套包含硬件和內(nèi)容的娛樂(lè)型VR解決方案,賣給體驗(yàn)店的運(yùn)營(yíng)商家。

            系統(tǒng)集成商從不同硬件廠商處購(gòu)買或租用設(shè)備,再?gòu)南掠味ㄖ苹蛸?gòu)買內(nèi)容,用自研的管理軟件整合成一套娛樂(lè)設(shè)施,賣給體驗(yàn)店。當(dāng)然,這些系統(tǒng)集成商大多也有自己的品牌體驗(yàn)店。隨著計(jì)費(fèi)體系的完善,系統(tǒng)集成商與CP的合作也更多的從購(gòu)買轉(zhuǎn)向了分成,而相比買斷,分成這一方式更受開(kāi)發(fā)者歡迎。樂(lè)客和樂(lè)創(chuàng)都屬于系統(tǒng)集成商,其中樂(lè)客剛完成2500萬(wàn)人民幣的A+輪融資,是一年之內(nèi)的第四次融資。擁有大量網(wǎng)吧/網(wǎng)咖資源的順網(wǎng)科技也屬于這一類,它們要在網(wǎng)咖內(nèi)搭建小型的VR體驗(yàn)區(qū)。

            綜合運(yùn)營(yíng)商則是在系統(tǒng)集成商的基礎(chǔ)上進(jìn)一步參與到內(nèi)容創(chuàng)意的過(guò)程中,典型的玩家是FAMIKKU(舉佳爽)。FAMIKU目前的做法是,首先構(gòu)思出VR體驗(yàn)創(chuàng)意,然后根據(jù)這一創(chuàng)意研發(fā)內(nèi)容、設(shè)計(jì)機(jī)體,再?gòu)南嚓P(guān)供應(yīng)商處購(gòu)買或生產(chǎn)機(jī)體,完成創(chuàng)意的實(shí)現(xiàn)。同時(shí),F(xiàn)AMIKU也不排斥第三方內(nèi)容提供商的接入。

            除上述三者之外,還有大量從4D影院遷移而來(lái)的合作商和經(jīng)銷商也在參與VR體驗(yàn)店的建設(shè)。這部分參與者往往沒(méi)有自己的研發(fā)能力,只是一個(gè)「業(yè)主方」,是上述系統(tǒng)集成商等角色的下游。

            體驗(yàn)店在現(xiàn)階段的增長(zhǎng)非常迅速,但它也面臨自己的問(wèn)題:首先,隨著頭顯出貨量的不斷上升,VR在消費(fèi)市場(chǎng)會(huì)逐漸普及開(kāi)來(lái),長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,用戶還需要去體驗(yàn)店嗎?其次,目前體驗(yàn)店內(nèi)的體驗(yàn)效果良莠不齊、內(nèi)容更新頻率慢,這容易造成用戶沒(méi)有多次消費(fèi)的興趣。然而VR體驗(yàn)店的前期投入并不低,如果不能持續(xù)創(chuàng)造現(xiàn)金流很容易面臨倒閉。

            短期內(nèi),VR體驗(yàn)店還會(huì)保持?jǐn)?shù)量上的快速增長(zhǎng),并且被資本青睞。畢竟?jié)撛谑袌?chǎng)有這么大,也還沒(méi)有哪一個(gè)品牌已經(jīng)建立明確的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)。但隨著體驗(yàn)店越來(lái)越多,從今年下半年開(kāi)始會(huì)逐漸洗牌——VR體驗(yàn)店遲早要面臨在內(nèi)容和交互體驗(yàn)上的差異化競(jìng)爭(zhēng)。內(nèi)容單一、體驗(yàn)不好的體驗(yàn)店將失去用戶,甚至傷害用戶,面臨倒閉;能夠不斷提供內(nèi)容和體驗(yàn)創(chuàng)新的體驗(yàn)店才有可能一直存活下去。類比網(wǎng)吧已經(jīng)逐漸升級(jí)換代為網(wǎng)咖,隨著未來(lái)VR逐漸普及到C端用戶,VR體驗(yàn)店需要根據(jù)市場(chǎng)需求來(lái)不斷調(diào)整運(yùn)營(yíng)內(nèi)容和方式,目的是提供不同于家庭場(chǎng)景的VR體驗(yàn)。

            3、主題公園的潛力

            幾乎所有的VR從業(yè)者都非常看好VR主題公園。主題公園能夠提供多人交互的場(chǎng)景,今后很有可能成為家庭娛樂(lè)、團(tuán)體活動(dòng)的一個(gè)新選擇。而且它的體驗(yàn)是家庭場(chǎng)景和體驗(yàn)店場(chǎng)景提供不了的,差異化是它的優(yōu)勢(shì)。對(duì)于內(nèi)容開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),它所能承載的內(nèi)容形態(tài)也會(huì)更加豐富,給開(kāi)發(fā)者留出了足夠的創(chuàng)作空間。

            VR主題公園的代表是位于美國(guó)猶他州的The Void,它的做法是自主研發(fā)內(nèi)容、系統(tǒng)并運(yùn)營(yíng),提供的是完全VR化的主題公園體驗(yàn)。但目前國(guó)內(nèi)的VR主題公園更多的是一個(gè)傳統(tǒng)主題公園的部分VR化,這種局部VR化的嘗試由傳統(tǒng)主題公園業(yè)主來(lái)推動(dòng)。比如華誼將在建的主題公園內(nèi)的部分IP(目前是集結(jié)號(hào))做成VR娛樂(lè)設(shè)施,由圣威特提供技術(shù)解決方案。奧飛娛樂(lè)投資諾亦騰也是類似用意,雖然奧飛還沒(méi)有開(kāi)啟主題公園的建設(shè),但手握大量IP資源的奧飛與做VR解決方案的諾亦騰之間無(wú)疑可以復(fù)制上述合作模式。除此之外,一些體驗(yàn)店玩家也躍躍欲試要進(jìn)入主題公園領(lǐng)域,比如樂(lè)客。

            比起傳統(tǒng)的主題公園,VR主題公園的優(yōu)勢(shì)有很多,比如:建設(shè)周期大大縮短;雖然部分VR娛樂(lè)設(shè)施的投入成本達(dá)到數(shù)百萬(wàn),但整體的投入成本還是比實(shí)體主題公園要低得多:對(duì)場(chǎng)地空間和機(jī)械裝置的要求更低;更換娛樂(lè)內(nèi)容更容易,在更換過(guò)程中也不會(huì)影響主題公園的正常經(jīng)營(yíng)等等??梢灶A(yù)測(cè),主題公園會(huì)成為2016年線下體驗(yàn)戰(zhàn)場(chǎng)上的一支重要力量。但對(duì)于一個(gè)新的嘗試來(lái)說(shuō),仍需面臨投入產(chǎn)出比不清晰、運(yùn)營(yíng)人才短缺等問(wèn)題。

            七、巨頭的布局:除了樂(lè)視和暴風(fēng),還有很多不可忽視的大玩家

            創(chuàng)業(yè)公司善于找到機(jī)會(huì)、發(fā)起創(chuàng)新,但大公司卻往往是催熟一個(gè)市場(chǎng)的關(guān)鍵。雖然一些創(chuàng)業(yè)者感受到巨頭的威脅,但它們同樣也可以成為創(chuàng)業(yè)者的合作伙伴,或是向創(chuàng)業(yè)者提供戰(zhàn)略支持。

            1、互聯(lián)網(wǎng)公司的VR生態(tài)

            (1)騰訊

            騰訊是BAT三家中第一個(gè)嘗試VR的,它的生態(tài)布局涉及硬件、軟件、內(nèi)容等多個(gè)環(huán)節(jié)。雖然是全產(chǎn)業(yè)鏈布局,但騰訊VR戰(zhàn)略還是圍繞游戲來(lái)進(jìn)行的,思路以合作為主,通過(guò)SDK網(wǎng)羅開(kāi)發(fā)者,并向開(kāi)發(fā)者提供騰訊已有的生態(tài)資源。

            硬件

            計(jì)劃在2016年3月推出集成了傳感器和專用屏幕的頭顯,適配騰訊第一代miniStation微游戲機(jī)和PC。

            2016年第三季度,推出帶有電池的便攜主機(jī)的頭顯設(shè)備,配合體感手柄,提供類似于Sony PS VR的解決方案。

            2017年第三季度,在內(nèi)容生態(tài)及技術(shù)成熟的基礎(chǔ)上,發(fā)展移動(dòng)VR和一體機(jī)方案,或推出類似于Gear VR形態(tài)的產(chǎn)品。

            軟件

            2015年12月,騰訊在Tencent VR開(kāi)發(fā)者沙龍上正式公布了自己的Tencent VR SDK以及開(kāi)發(fā)者支持計(jì)劃。Tencent VR SDK是一個(gè)打通多個(gè)領(lǐng)域的通用方案——以游戲引擎為基礎(chǔ),涵蓋了選軟、音視頻、輸入(線控、游戲手柄和3D手柄)、賬號(hào)、支付等多個(gè)方面。

            內(nèi)容

            騰訊已表示內(nèi)部有相關(guān)團(tuán)隊(duì)在進(jìn)行VR游戲的開(kāi)發(fā)。

            騰訊長(zhǎng)期通過(guò)投資或收購(gòu)的方式布局游戲,其中已有不少團(tuán)隊(duì)開(kāi)始進(jìn)行VR游戲開(kāi)發(fā)。例如,騰訊在2012年7月以3.3億美元投資的Epic Games(擁有游戲引擎Unreal)就已經(jīng)在布局VR。

            分發(fā)

            雖然騰訊還沒(méi)有公布其VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)是什么,但已經(jīng)給出了4種圍繞內(nèi)容的分成方式:

            VR Store(app):下載付費(fèi)、應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)、優(yōu)秀內(nèi)容扶持計(jì)劃

            游戲:下載付費(fèi)、時(shí)長(zhǎng)付費(fèi)、游戲道具付費(fèi)

            視頻:版權(quán)內(nèi)容分發(fā)、PGC內(nèi)容按點(diǎn)播付費(fèi)、UGC內(nèi)容片頭廣告

            廣告:廣點(diǎn)通廣告主資源導(dǎo)入、不同形式的分成機(jī)制和流量主模式



          關(guān)鍵詞: VR 虛擬現(xiàn)實(shí)

          評(píng)論


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