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          深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

          作者: 時間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
          編者按:在移動互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會成為下一代計算平臺嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動整個VR行業(yè)的發(fā)展,新進創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來,下一個十年也許就是VR。

            手勢識別有不少優(yōu)勢,比如,它是比手柄更自然的一種手部交互方式,學(xué)習成本低并且可應(yīng)用的場景也更豐富。目前,手勢識別有兩種思路:一種是通過光學(xué)追蹤,一種是通過帶有豐富傳感器的手套或機械骨骼。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201603/288946.htm

            光學(xué)追蹤的代表是LeapMotion,國內(nèi)有微動、Usens等。因為不用在手上額外穿戴設(shè)備,在移動頭顯上直接集成光學(xué)追蹤部件,作為移動交互的解決方案將是一件可行的事情。

            普遍來說,光學(xué)追蹤的缺點在于傳感器的識別精度不夠高,對精確到每根手指的細微動作無法識別,并且使用起來有視場的限制。不過,LeapMotion剛發(fā)布了可以實現(xiàn)完整十指追蹤的套件Orion,目前是第一家。但仍然要面臨無法反映景深以及長時間操作所帶來的疲勞感問題,這會一定程度上局限用戶的使用場景。


          深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            (LeapMotion Orion套件效果展示)

            與光學(xué)追蹤相比,戴在手上的手套或機械骨骼在輸入精度上能有明顯的提高,并且沒有視場的限制。而能實現(xiàn)力反饋的手套則交互體驗更好,比如Ximmerse,能讓人有真實的持握感。

            2、適合于重度使用場景的動作捕捉解決方案

            在KAT創(chuàng)始人龐晨看來,只有兩種交互方式是最接近人體自然動作習慣的:一種是能實現(xiàn)一比一位移的動作捕捉方案,以諾亦騰為代表;另一種則是結(jié)合動作捕捉和人體工學(xué)設(shè)計的萬象行動平臺,以O(shè)mni和KAT Walk為代表。并且,這兩類解決方案能讓用戶獲得完全的沉浸感和高精度的動作還原,真正進入虛擬世界。

            常見的動作捕捉技術(shù)是慣性動作捕捉和光學(xué)動作捕捉:前者靠穿戴慣性傳感器設(shè)備實現(xiàn);后者則需要貼上發(fā)光點等標志,通過對特定光點跟蹤來完成運動捕捉。

            以諾亦騰發(fā)布的多人交互解決方案Project Alice為例,整套系統(tǒng)包括頭顯、慣性動作捕捉服、光學(xué)跟蹤系統(tǒng)、動作手套、背負式計算機等設(shè)備,具備毫米級精度和低于20毫秒的延時,適用的空間范圍可以定制化無限延展。但從易用性、成本、性能等多方面來看,這樣的交互解決方案只適用于重度的商用場景,如影視制作、主題公園、數(shù)字化展廳等。

            以跑步機為代表的萬象行動平臺則使得「位移還原」變得門檻更低,即解決了輸入的空間問題——不需要那么大的空間,用戶也可以在虛擬世界里「行萬里路」。這給游戲開發(fā)者提供了更大的創(chuàng)作空間,對于FPS類游戲來說則是一個很好的交互解決方案。

            KAT Walk的成本要遠低于諾亦騰一套解決方案,但依然不適用于家用場景。不同于諾亦騰,KAT定位于偏重度的娛樂消費場景,以線下體驗店為主,還包括電玩城、網(wǎng)吧、科技館等。

            3、交互的更多可能性

            除了動作,人類與這個世界的溝通還有很多自然到讓人意識不到的方式,比如聲音、眼神、表情、呼吸、甚至腦波。而基于這些交互方式,國內(nèi)外已經(jīng)有一些廠商在積極嘗試。

            其中,眼球追蹤是最受關(guān)注的。對人眼位置的檢測能夠為當前所處視角提供最佳的3D效果,使VR頭顯呈現(xiàn)出的圖像更自然、延遲更小。同時,由于眼球追蹤技術(shù)可以獲知人眼的真實注視點,從而得到虛擬物體上視點位置的景深。所以,一些VR從業(yè)者認為眼球追蹤技術(shù)將成為解決眩暈的重要技術(shù)。七鑫易維、青研科技等公司都在研究眼球追蹤,但還沒有成型的產(chǎn)品出來。

            四、影視內(nèi)容:直播先起勢,電影尚處試驗階段

            推動VR這次產(chǎn)業(yè)升級的關(guān)鍵一定會從硬件過渡到內(nèi)容。尤其是隨著頭顯設(shè)備出貨量的增長,內(nèi)容便不僅僅是稀缺,甚至有可能反客為主。

            相比于游戲,大部分影視內(nèi)容對不同VR設(shè)備的適配能力和兼容能力更強、制作周期和成本更低,或會成為比游戲更快在C端用戶中普及開來的內(nèi)容形態(tài)。

            1、VR視頻的三種形態(tài)

            3D效果視頻

            3D效果視頻的門檻較低,大多是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進行轉(zhuǎn)碼,生成3D效果。在這一類視頻中,用戶看到的畫面角度有限(通常不超過180度),也無法產(chǎn)生交互。而在3D視頻中,影院效果的3D視頻占很大一部分。所謂影院效果就是給用戶創(chuàng)造一個虛擬的電影院環(huán)境,讓用戶通過頭顯得到一種在影院看3D電影的效果。

            基于這種形態(tài),不少團隊開始研發(fā)「VR影院播放器」,如焰火工坊的焰火影院、DreamVR 的有夢影院等。在VR影視內(nèi)容匱乏的現(xiàn)階段,通過播放器將傳統(tǒng)影視內(nèi)容裝入VR體驗內(nèi)是一個能夠讓內(nèi)容快速產(chǎn)生規(guī)模的方式。但也有不少從業(yè)者認為,這只會是VR影視內(nèi)容中的一種過渡形態(tài)。

            360度全景視頻

            與3D效果視頻不同,360度全景視頻需要從拍攝階段就介入,通過全景拍攝和后期拼接來還原一個360度的場景。用戶視角的改變會伴隨有畫面的變化,類似街景地圖的效果。


          深度報告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            (全景視頻中的畫面效果)

            目前的拍攝設(shè)備包括雙目攝像頭、360全景攝像頭等,其難點在于拼接算法。而對于沒有頭顯的用戶來說,全景視頻在PC或手機上也可以觀看,雖然在沉浸感上遜色不少。愛奇藝、樂視等國內(nèi)大部分視頻網(wǎng)站都陸續(xù)開通了VR頻道。

            現(xiàn)階段,全景視頻是VR視頻中最重要的內(nèi)容形態(tài)。但不少視頻制作團隊告訴極客公園:「目前市面上還沒有一款能夠普及的全景拍攝設(shè)備,并且相關(guān)從業(yè)人員的培訓(xùn)周期也比較長,這些都會影響全景視頻內(nèi)容的生產(chǎn)節(jié)奏?!?/p>

            未來,隨著拍攝設(shè)備的普及,會有越來越多的個人和工作室參與到全景視頻制作中來。同時,騰訊、樂視等瞄準「VR大生態(tài)」的大型互聯(lián)網(wǎng)公司也開始組建自己的CP聯(lián)盟。可以預(yù)見的是在2016年UGC和PGC的VR內(nèi)容會越來越多。

            真正的交互視頻

            相比前兩者,真正可以實現(xiàn)交互的VR視頻才是VR給傳統(tǒng)影視行業(yè)帶來的顛覆。在這種內(nèi)容模式下,傳統(tǒng)的敘事方式、鏡頭語言都失效了。

            拍攝過國內(nèi)第一部VR電影《活到最后》的蘭亭數(shù)字COO莊繼順告訴極客公園:「VR交互視頻中有多少人物,就應(yīng)該有多少條故事線,并且這些故事線是并行發(fā)生的。而對于觀眾來說,他自己也不再是被動的觀看,而是主動的參與——可以自己選擇跟著哪個人物的視角發(fā)展故事——因此也會成為電影里的一條故事線。交互型的視頻已經(jīng)不再遵循線性結(jié)構(gòu)的,這些改變對于編劇和導(dǎo)演來說是很大的挑戰(zhàn)。在一個360度全景拍攝的場景中,導(dǎo)演甚至不知道自己該站在哪。」

            因此,從影視作品策劃開始,貫穿到攝像、燈光、美術(shù)等拍攝環(huán)節(jié)以及后期制作環(huán)節(jié),制作團隊都需要重新探索出一套新的方法來。這其中包括更好的交互方式、更合理的鏡頭語言和表演邏輯等。

            可以說,VR交互電影真正的門檻并不在拍攝技術(shù)和后期制作,由前期策劃和導(dǎo)演決定的藝術(shù)表現(xiàn)效果才是其最終能否被用戶接受的關(guān)鍵。但創(chuàng)作層面的優(yōu)劣沒有標準,蘭亭數(shù)字、追光動畫等影視公司都在積極探索,這種內(nèi)容形態(tài)在短期內(nèi)不會成為主流。



          關(guān)鍵詞: VR 虛擬現(xiàn)實

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