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          深度報(bào)告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖

          作者: 時(shí)間:2016-03-29 來源:極客公園 收藏
          編者按:在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失殆盡的今天,VR真的會(huì)成為下一代計(jì)算平臺(tái)嗎?或許資本還在猶豫,但是互聯(lián)網(wǎng)巨頭的入局已經(jīng)在快速推動(dòng)整個(gè)VR行業(yè)的發(fā)展,新進(jìn)創(chuàng)業(yè)者們好像已經(jīng)看到了他們所相信的未來,下一個(gè)十年也許就是VR。

            屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人體基本感知不到屏幕有延遲的最低線。目前,Oculus Rift和HTC Vive的屏幕刷新率達(dá)到了90Hz,Sony PS號(hào)稱可達(dá)到120Hz。三星Gear 受制于手機(jī)屏幕刷新率的限制,目前可達(dá)到60Hz。而國內(nèi)廠商的產(chǎn)品還沒有可以達(dá)到90Hz標(biāo)準(zhǔn)的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前國內(nèi)最高的刷新率。

          本文引用地址:http://www.ex-cimer.com/article/201603/288946.htm

            延遲:戴著頭顯的時(shí)候,如果轉(zhuǎn)動(dòng)頭部看到的屏幕內(nèi)容會(huì)跟不上轉(zhuǎn)動(dòng)的速度,這就是延遲,會(huì)產(chǎn)生拖影,甚至?xí)斐缮砩系牟贿m。理論上,延遲控制在19.3ms以內(nèi)肉眼就感覺不到,而這個(gè)數(shù)值對應(yīng)的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延遲控制在20ms左右是可以實(shí)現(xiàn)的,但做到的國內(nèi)廠商不多。

            視場角度:人眼正常的視場角度是200度左右,視場角度越大,沉浸感越好。目前大部分產(chǎn)品的視場角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC頭顯更低,沉浸感更差。

            然而頭顯并不僅僅是一堆硬件的組合,而是包含系統(tǒng)在內(nèi)的一整套軟硬件體系,其中系統(tǒng)底層的算法優(yōu)化是核心。除了技術(shù)指標(biāo),底層算法的缺失也是國內(nèi)頭顯廠商的弱點(diǎn)。

            焰火工坊CEO婁池告訴極客公園:「目前大部分國內(nèi)PC頭顯廠商做的更像是‘Oculus兼容版’,即對Oculus的底層代碼做簡單修改后直接拿來用。但由于與自己的硬件缺乏適配性,完全無法達(dá)到Oculus的體驗(yàn)效果。而對于移動(dòng)VR廠商來說,做的則是Gear VR的‘剝殼’。然而Gear VR為S6等適配手機(jī)做了系統(tǒng)的深度定制,如果將這層算法剝離,就只剩下一個(gè)簡單的光學(xué)設(shè)備而已,效果相去甚遠(yuǎn)。充分優(yōu)化和適配的算法是可以在現(xiàn)有硬件條件下做出效果提升的。」

            婁池表示,包括Intel、高通、INVIDIA等在內(nèi)的硬件廠商都開始著手解決算法層的適配問題,在2017年或會(huì)將硬件技術(shù)和算法所帶來的門檻徹底消除。而在此之前,擁有算法能力的公司還是會(huì)保持優(yōu)勢。

            2、移動(dòng)VR陣營率先崛起

            即使是Oculus 官方也多次表示,移動(dòng) VR 是未來趨勢。

            移動(dòng)VR無疑會(huì)比PC/主機(jī)VR更快速的普及。不僅是因?yàn)檠坨R盒子的低成本能帶來價(jià)格優(yōu)勢,還因?yàn)橐苿?dòng)VR的發(fā)展與手機(jī)產(chǎn)業(yè)鏈高度相關(guān),而智能手機(jī)性能一直在持續(xù)快速提升,移動(dòng)開發(fā)環(huán)境也已經(jīng)成熟并且保持活躍,移動(dòng)VR在硬件和內(nèi)容層面都更有可能取得快速突破。

            當(dāng)然,移動(dòng)VR目前面臨的現(xiàn)狀是眼鏡盒子性能不合格、市場格局混亂,這也是因?yàn)樽鲅坨R盒子的門檻太低。在這種情況下,手機(jī)廠商或會(huì)成為移動(dòng)VR生態(tài)建立的主要推手,促進(jìn)市場逐漸規(guī)范。對于手機(jī)廠商來說,積極布局VR的好處在于:進(jìn)一步可以在產(chǎn)業(yè)初期就奠定自己的生態(tài)地位,而退一步也能夠借勢VR促進(jìn)手機(jī)銷量。

            目前,國內(nèi)手機(jī)廠商正在積極尋求與移動(dòng)VR硬件廠商的合作。樂視選擇與3Glasses、靈境和蟻視合作;小米參與了樂相的B輪融資;錘子與諾亦騰達(dá)成合作;華為、聯(lián)想等廠商也都在進(jìn)行VR布局。

            3、做生態(tài)的野心

            頭顯廠商幾乎都想做生態(tài)。任何VR體驗(yàn)最基本的條件都是要有一臺(tái)頭顯,所以在VR產(chǎn)業(yè)鏈的諸多環(huán)節(jié)中,頭顯廠商最具備搭建生態(tài)的可能性。

            一個(gè)完整的VR生態(tài)包含幾個(gè)部分:硬件、OS(用戶操作界面)、開發(fā)工具、開發(fā)者(內(nèi)容)、分發(fā)渠道,不同的公司對生態(tài)中的不同環(huán)節(jié)重視程度不一,其中對內(nèi)容(生產(chǎn)和分發(fā))的重視是基本統(tǒng)一的。因?yàn)樵诂F(xiàn)階段,頭顯廠商搭建生態(tài)的目的就是通過綁定足夠多的內(nèi)容,形成完整和豐富的VR體驗(yàn),從而促進(jìn)設(shè)備的銷售。

            Oculus、HTC、Sony和Gear VR目前走的都是封閉生態(tài)的路線:通過完善的開發(fā)工具支持網(wǎng)羅了大量開發(fā)者之后,在通過與自身硬件綁定的分發(fā)平臺(tái)進(jìn)行內(nèi)容分發(fā)。國內(nèi)硬件廠商也偏向于做封閉生態(tài),比如大朋、3Glasses都推出了與自身硬件綁定的分發(fā)平臺(tái)。但暴風(fēng)選擇了開放生態(tài),其暴風(fēng)魔鏡app可以安裝在任何一個(gè)手機(jī)上,并搭配暴風(fēng)魔鏡之外的VR眼鏡使用。當(dāng)然,與其它國內(nèi)頭顯廠商相比,暴風(fēng)的目標(biāo)不是靠硬件賺錢,而是靠內(nèi)容賺錢。

            三、交互:硬件市場中的下一輪爭奪戰(zhàn)

            VR的交互體驗(yàn)正變得越來越重要。尤其隨著VR頭顯在技術(shù)層面不斷優(yōu)化,克服眩暈和營造沉浸感的關(guān)鍵環(huán)節(jié)也過渡到了交互。

            VR的交互方式在短期內(nèi)不會(huì)實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一,大家都在這個(gè)過程中尋找最理想的交互解決方案。一方面,VR頭顯還不是一個(gè)像PC或手機(jī)一樣的標(biāo)準(zhǔn)化交互載體,因此也無法形成標(biāo)準(zhǔn)化的交互模式,硬件廠商們在嘗試新交互方式的同時(shí)也希望自己有機(jī)會(huì)成為未來的標(biāo)準(zhǔn)。另一方面,相對于PC和手機(jī),VR將二維世界升至三維世界,對應(yīng)的交互方式理應(yīng)更復(fù)雜、更多元。理論上,VR交互可以包括真實(shí)世界中所有的交互方式。

            雖然關(guān)于「什么是最好的VR交互方式」大家都沒有結(jié)論,但可以形成共識(shí)的兩點(diǎn)是:首先,好的VR交互應(yīng)該符合人體最自然和本能的動(dòng)作習(xí)慣;其次,交互與內(nèi)容之間的匹配和契合很重要。因此外設(shè)廠商也在積極尋求與內(nèi)容開發(fā)商的深度合作。

            1、基于手部交互的解決方案普及最快

            手柄

            作為傳統(tǒng)游戲的輸入設(shè)備,手柄可能是最早被大規(guī)模使用、甚至成為輸入標(biāo)準(zhǔn)之一的VR輸入設(shè)備。不過手柄在游戲之外的VR應(yīng)用場景中會(huì)有局限。


          深度報(bào)告:中國VR產(chǎn)業(yè)的全景圖


            (HTC Vive頭顯和手柄)

            與傳統(tǒng)游戲手柄相比,VR手柄多設(shè)計(jì)為兩手分立的六自由度體感手柄。在技術(shù)上,VR手柄依賴于多種模式的傳感器,通過手部和傳感器之間的觸覺反饋完成動(dòng)作輸入。目前Oculus、HTC 和Sony都采用手柄作為基礎(chǔ)的交互方式,Gear VR也發(fā)布了Rink手柄。

            手勢識(shí)別

            2014年底,Oculus收購了做手勢識(shí)別的公司Nimble Sense。一時(shí)間,「VR交互之戰(zhàn)中手勢識(shí)別要?jiǎng)俪觥沟暮袈暽鯂虊m上。事實(shí)上,它確實(shí)有可能成為一種主流的VR交互方式。



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